DIME COMO LOGUEAS Y TE DIRÉ QUIEN ERES…

Aunque anteriormente había buscado algún caché como “acompañante”, no fue hasta el día 27 de enero de 2012, y tras terminar el último examen de la carrera, que busqué mi primera “cajita” como auténtico geocacher. Se trató de un bonito multi de mi amigo Falaubabau que me tuvo entretenido buena parte de la mañana recorriendo un parque de la Universidad, recogiendo datos y descifrando fórmulas entre lagunas y patos hasta localizar el escondite final. Unas horas después llegué a mi casa, me senté frente al ordenador y me dispuse a conseguir mi primera carita sonriente mediante un log que consistiío en: “Este ha sido mi primer caché. Ha sido muy divertido buscarlo y con la “Incognita D” he estado a punto de abandonar, pero al final lo he encontrado. Un saludo a todos.

Aunque los he visto menos elaborados, visto con perspectiva no es que sea un gran log…

Otros “maravillosos” registros de aquella primera época fueron tales como:

Encontrado en una lluviosa mañana… He estado a punto de irme sin localizarlo, pero me lo he pensado mejor y al final ha aparecido. Muchas gracias por el cache.

Encontrado tras un paseo nocturno por el puerto junto a mis amigos X e Y. Muchas gracias por el caché.

Sin embargo, en muy poco tiempo me di cuenta que esta actividad que es el geocaching me iba a apasionar y comencé a pasar las horas muertas leyendo los registros que otras personas hacían en los cachés que yo quería visitar. Así fue como comenzaron a llamarme la atención los logs de dos compañeros de Alicante.

Por un lado me gustaron los registros de Enmarnez por su extensión. En cada uno de ellos se narra toda la aventura que ha vivido desde que decide salir de geocaching hasta después de haber firmado el logbook con todo lujo de detalles, valorando de forma subjetiva todos los elementos de los que consta el caché, sin olvidar nada y convirtiéndo así sus registros en un auténtico diario de geocaching repleto de anécdotas y fotografías

Por otro lado, me gustaron los registros de PapaCortijo por su positividad y el buen rollo que desprenden. En ellos siempre trata de encontrar la parte positiva de cada caché… coge todo lo bueno que le aporta y centra en eso sus registros, haciendo saber al dueño que es lo que más le ha gustado y porque cree que esa búsqueda merece la pena.

Desde ese momento me propuse hacer mías esas cualidades que tanto admiraba y hoy, muchos logs después, una de las facetas que más me gustan de mi actividad geocacher es la de realizar los registros que a mi me gustaría recibir si fuera el owner de ese caché que acabo de buscar. Trato de ponerme en el lugar del propietario y comprender los motivos e inquietudes que han le han llevado a esconder ese contenedor, en ese lugar y de esa manera (siempre de forma desinteresada y con el único objetivo de que yo, y otros muchos más como yo, nos divirtamos). Entonces me siento delante del teclado e intento trasmitírselo en mi log.

Es cierto que, sin duda, muchas veces no habré conseguido mi objetivo por falta de tiempo o acumulación de cachés por loguear, pero la idea está ahí: contar la aventura de la forma más detallada que el caché lo permita, comprender el motivo que ha llevado al owner a publicarlo y agradecerselo. Y todo eso independientemente de que el caché me haya gustado más o menos… Porque, siempre desde mi punto de vista, el que yo valore de forma negativa un caché en mi registro no sólo es descortés con el trabajo que, en mayor o menor medida, ha realizado una persona de forma absolutamente desinteresada, sino que además, no aporta ninguna información realmente útil al geocacher que lea ese registro.

Hay muchos compañeros que no opinan de esta forma y  no dudan en explicar los motivos por los cuales la búsqueda de un caché ha podido ser una “pérdida de tiempo“, un “gasto de gasolina innecesario” o directamente algo “malo“, argumentando que así otros compañeros estarán prevenidos y no cometerán el error de buscar ese caché. Pero yo no estoy deacuerdo con esta forma de pensar. Me niego a creer que algún owner pueda invertir su tiempo y dinero en esconder un caché que no sea especial para él por un motivo u otro y, en el caso de que a mi no me haya gustado, no puedo evitar pensar que ha sido porque no he tenido la capacidad de entender ese motivo. Así, en el caso de calificar negativamente la búsqueda en mi log (que no debemos olvidar que es un escaparate público a la vista de toda la comunidad) quizá este privando a otro compañero de una experiencia que a él si le merezca la pena vivir tal y como fue la idea original del owner. Si tengo que hacer alguna reflexión sobre el caché en tono crítico, creo que la manera adecuada es hacerlo vía mensaje privado con su propietario y no exponerlo de forma pública.

Por este motivo siempre intento escribir registros positivos o, en el peor de los casos, neutros. Porque creo que un log negativo sólo puede servir para molestar al owner y crear malos rollos innecesarios dentro de la comunidad. Y ese es uno de los peores males que le podemos hacer al geocaching.

…..

Otro tipo de registros que suelen molestar mucho a los propietaros son los minimalistas, que llegan a ser monosilábicos en los últimos tiempos. Registros como “Encontrado. Gracias por este caché” se han convertido simplemente en “encontrado“, “OK“, o tan sólo el consabido “GPEC“… ¡¡¡Y LOS HE VISTO AÚN MÁS CORTOS!!!

Sin embargo, este tipo de registros a mi no me molestan. Sólo denotan, o bien un mínimo interes (o desconocimiento) por la parte social del geocaching, o bien una falta de gusto por la escritura, y ambos motivos son perfectamente legítimos y no merecen ser criticados. Prefiero con creces un registro minimalista en un elaborado mistery, que un comentario descalificativo en público sobre el mismo.

……

Esta larga entrada viene motivada por una desagradable experiencia que he vivido los últimos días con un geocacher que, tras registrar como encontrado uno de mis earth cachés, del que no me enviaba las respuestas a las preguntas que el mismo planteaba, colocó una “write note” calificando de forma muy negativa el planteamiento y redacción del listing de una forma maleducada y que me molestó. No tardé mucho en borrar ambos registros: el de FOUND IT por no haberme envíado las respuestas, y la write note por estar fuera de lugar, en mi opinión, tanto el contenido como las formas; y así se lo hice saber a este compañero geocacher.

Por supuesto, la situación no podía quedar así y al día siguiente me escribió protestando, no por borrar el FOUND IT, sino por borrar la nota en la que daba su opinión sobre el caché, instándome a que le permitiera ponerla o, de lo contrario se quejaría a Groundspeak.

Así que he decidido escribir esta entrada no sólo para exponer mi opinión sobre los registros negativos, sino para conocer la opinión de los lectores sobre el borrado de los mismos  por parte de los owners. ¿Debería estar capacitado el propietario de un caché para eliminar un log cuyo contenido no le haga sentir cómodo o debería primar la libertad de expresión para evitar así caer en un círculo vicioso de borrados masivos? ¿Son los registros de un listing equivalentes a un foro público en el que, según las guidelines oficiales no está permitido el lenguaje obsceno y amenazante pero todo lo demás si? ¿O más bien el listing es propiedad de cada owner, que debe actuar como moderador de las palabras que se utilizan en el mismo por parte de quien encuentre su caché? El debate está servido…

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Crea tu propio Wherigo (5) PERSONAJES Y OBJETOS… dialogando con unos y cogiendo a los otros

Esta entrada forma parte del curso “Crea tu propio Wherigo”: Pincha en los siguientes enlaces para ver las entregas anteriores del mismo:

1: EL RETO

2: COMENZANDO NUESTRO CARTUCHO

3: GRÁFICOS Y AUDIO: LOS MEDIA

4:DE ZONA EN ZONA y tiro porque me toca

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Wherigo es una marca registrada.

Antes de nada recomiendo encarecidamente leer las guidelines oficiales, así como la sección de preguntas frecuentes para tener claro que podemos y que no podemos hacer a la hora de crear y publicar un caché Wherigo.

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En la entrega de esta semana del tutorial vamos a tratar dos aspectos del cartucho que estamos creando que, si bien no son absolutamente imprescindibles, como si los son las zonas en el caso de los Wherigo tradicionales, si son muy utiles a la hora de recrear un auténtico videojuego en el mundo real. Se trata de los distintos personajes con los que iremos interactuando durante la aventura y los items u objetos que podremos recoger o utilizar.

LOS PERSONAJES (CHARACTERS)

Si necesitamos incluir personajes no jugables en nuestro cartucho deberemos seguir los siguientes pasos.

1) Como hacemos siempre que vamos a crear nuevos “Objects” de nuestro cartucho, tales como zonas, personajes, items, etc…, abriremos el menú “View” en la parte superior de la pantalla de Urwigo y seleccionaremos “Characters“. En ese momento accederemos a la pestaña “Characters” en la que, como viene siendo habitual, tendremos una columna central en la que se listarán todos los personajes que hayamos creado y una columna derecha en la que observaremos las propiedades de dichos personajes.

2) Pulsaremos el botón “New Item” de la columna central para crear nuestro primer personaje y, a continuación, rellenaremos los siguientes campos en la columna derecha:

a) Name: El nombre por el que el jugador conocerá a este personaje.

b) Descriptión: Una pequeña descripción del personaje que podremos incluir para que el jugador la vea al seleccionarle.

c) Identifier: No usaremos esta opción por el momento.

d) Display: Como ya ocurría con las zonas, dejaremos activa esta casilla si queremos que el personaje sea visible por el jugador desde el comienzo y la desactivaremos si queremos hacerlo visible más adelante utilizando un “SET” tal y como vimos en la entrega anterior. Además, incluiremos su imagen e icono tal y como hemos aprendido.

e) Gender: Seleccionaremos si nuestro personaje es del género masculino, femenino o bien es una cosa. No parece demasiado importante pero queda simpático.

d) Location: A través de este menú le indicaremos al cartucho en que lugar de aquellos que hayamos creado va a encontrarse este personaje al comienzo de la aventura.

CharactersY con esto ya tendríamos creado nuestro primer personaje.

LOS OBJETOS (ITEMS)

Los Items, u objetos que el jugador irá encontrando a lo largo de la aventura y que podrá incorporar a su inventario o utilizar como el programador decida, son “Objects” extremadamente similares a los “Characters” en cuanto a estructura. Tanto es así, que la creación es prácticamente idéntica a la de estos, debiendo seguirse los siguientes pasos:

1) Abriremos el menú “View” en la parte superior de la pantalla de Urwigo y seleccionaremos “Items“. En ese momento accederemos a la pestaña “Items” en la que, como viene siendo habitual, tendremos una columna central en la que se listarán todos los items que hayamos creado y una columna derecha en la que observaremos las propiedades de dichos objetos.

2) Pulsaremos el botón “New Item” de la columna central para crear nuestro primer item y, a continuación, rellenaremos los siguientes campos en la columna derecha:

a) Name: Es el nombre por el que el jugador reconocerá este Item.

b) Description: Una pequeña descripción del objeto que el jugador podrá leer al seleccionarlo.

c) Identifier: No lo utilizaremos por el momento.

d) Display: Como ya ocurría con las zonas, dejaremos activa esta casilla si queremos que el item sea visible por el jugador desde el comienzo y la desactivaremos si queremos hacerlo visible más adelante utilizando un “SET” tal y como vimos en la entrega anterior. Además, incluiremos su imagen e icono tal y como hemos aprendido.

e) Locked y Opened: Estos conceptos sirven para cambiar facilmente el estado de un objeto para, por ejemplo, hacer que suceda uno u otro acontecimiento en función de dicho estado. Por ejemplo si un libro tiene su “Locked” (visto) desactivado, podríamos hacer que el jugador no tuviera opción de dar la respuesta correcta a una pregunta y que tras mirarlo y programar un [SET libro.locked=true] si la conociera. Otro ejemplo podría ser que al mirar por una ventana con su “opened” (abierto) desactivado, la respuesta del cartucho fuera “¿Cómo quieres mirar por una ventana cerrada?” y que tras abrirla y programar un [SET ventana.opened=true] al mirar por ella sepudiera ver el interiorde la habitación. En cualquier caso, estos mismos efectos se pueden conseguir de otras formas, por lo que en este momento sería indiferente como quedaran las casillas.

f) Location: A través de este desplegable, le indicaremos al cartucho donde queremos que esté el Item al inicio de la aventura, pudiendo seleccionar cualquiera de las zonas o personajes que hayamos creado, así como el propio inventario del jugador en “Player“.

ItemsY con esto ya tendríamos creado nuestro primer item.

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Por supuesto, los personajes y los items por si solos no sirven de mucho en el desarrollo de nuestro Wherigo. Tendremos que programar distintos eventos para que se produzcan los efectos que queramos. Aquí es donde entra en juego la imaginación del creador que, una vez conozca todas las “Acciones” y “Expresiones” que puede utilizar, irá dando forma a la aventura que haya diseñado.

Como ejemplo, y ejercicio práctico para todos aquellos de vosotros que esteis participando en EL RETO, vamos a seguir modificando el cartucho que hemos creado hasta ahora en el que enviábamos al jugador a una primera zona para, posteriormente, enviarle a una segunda.

Lo que haremos en esta ocasión será crear dos personajes (ponedle imaginación) que colocaremos respectivamente en cada una de las zonas que tenemos creadas. A continuación, crearemos un Item (me repito pero… ponedle imaginación) que estará en posesión del personaje que hayamos colocado en la primera zona. Por último, programaremos una serie de eventos para que cuando el jugador llegue a dicha zona 1, tenga una pequeña conversación con el personaje, que le hará entrega del objeto y le enviará a devolvérselo  al personaje de la zona 2.

Para la creación y colocación en el “tablero” de los distintos elementos, me remito a la explicación dada en esta misma entrega del tutorial. A continuación, lo que haremos será seleccionar la Zona 1 y hacer click en su “On proximity Unhandled” para programar lo que ocurrirá cuando el jugador llegue a ella:

CREAR UN DIÁLOGO ENTRE EL JUGADOR Y UN PERSONAJE

Ya hemos utilizado en más de una ocasión la “Action” “Dialog” que, como se explicó en su momento, sirve para lanzar un mensaje de texto acompañado de una imagen. Pero, como su mismo nombre indica, su función más importante es la de crear diálogos entre personajes.

La estrategia visual que a mi más me gusta es que tanto el personaje que representa al jugador como el resto de personajes no jugables tengan dos representaciones gráficas: una de cuerpo entero o de cintura para arriba, que utilizaremos para referirnos a él de forma general, y un primer plano del rostro, que utilizaremos para cuando esté hablando en un dialog. Las dos imágenes deben tener el mismo tamaño para conseguir el efecto deseado:

DIALOGOSVamos a crear nuestro primer diálogo largo. Y lo haremos en el “On proximity Unhandled” de la zona 1 de nuestro cartucho, tal y como se ha explicado anteriormente. Arrastraremos la “Action” “Dialog” al interior del espacio donde vamos a programar el evento, le colocaremos la imagen del rostro del personaje que hayamos colocado allí y escribiremos el texto que queramos. Debería quedar algo así:

DIALOG 1Para continuar con el diálogo, únicamente tenemos que hacer click en el signo “+” que vemos en el cuadro, desplegándose entonces una nueva ventana. Podemos repetir este paso todas las veces que queramos y cada ventana podrá tener la imagen del personaje que esté hablando (o de aquello que consideremos oportuno” y  su propio texto:

Imagen2A continuación, y siguiendo la práctica propuesta vamos a “mover” el item que habíamos creado al inventario del jugador. Utilizaremos para ello la “Action” “Move” que, como su propio nombre indica, sirve para mover Items o personajes de un lugar a otro, en este caso desde el inventario del “Character 1” al inventario del jugador (“player”).

Como queremos que este movimiento se produzca a la conclusión del diálogo que hemos creado y no antes, lo que haremos será arrastrar “Move” al “On clicked” final del diálogo:

Imagen2A continuación tenemos que decirle al cartucho “que” tiene que mover y “a donde“. Para ello buscaremos el Item en cuestión en el listado “Objects and properties“, en la parte baja e izquierda de la pantalla y lo colocaremos en lugar de “Drag expression here“. Seguidamente en el mismo listado “Objects and properties” seleccionaremos “Player“, que representa en este caso el inventario del jugador, y lo colocaremos en lugar de “none“, debiendo quedar tal y como se muestra en la siguiente imagen:

Imagen2Por último, y como ya hemos terminado en esta zona, colocaremos a continuación los SETs necesarios para desactivar y hacer invisible la zona 1 y activar y hacer visible la zona 2, tal y como vimos en la entrega anterior. Debería quedar así:

Imagen2Para finalizar la práctica, al llegar al “on proximity” de la zona 2 repetiremos el mismo esquema: el jugador tendrá un pequeño diálogo con el personaje que allí encontrará y le entregara el objeto, con lo que desaparecerá de su inventario.

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Ya sabeis, si quereis seguir en EL RETO, compilad un cartuchocon extensión GWC utilizando las técnicas que hemos visto hasta ahora y enviádmelas a manupor3@gmail.com

Todas las dudas que pudieran surgir de la explicación, agradecería que no se me plantearan por privado, sino como comentario a esta entrada, para que todo el mundo pueda consultarla, así como la respuesta que, si tengo, daré a la misma.

FELIZ GEOCACHING Y FELICES WHERIGOS A TODOS!!!

Crea tu propio Wherigo (4) DE ZONA EN ZONA y tiro porque me toca

Esta entrada forma parte del curso “Crea tu propio Wherigo”: Pincha en los siguientes enlaces para ver las entregas anteriores del mismo:

1: EL RETO

2: COMENZANDO NUESTRO CARTUCHO

3: GRÁFICOS Y AUDIO: LOS MEDIA

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Wherigo es una marca registrada.

Antes de nada recomiendo encarecidamente leer las guidelines oficiales, así como la sección de preguntas frecuentes para tener claro que podemos y que no podemos hacer a la hora de crear y publicar un caché Wherigo.

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Un cartucho Wherigo clásico suele consistir en llevar de la mano al jugador de un lugar a otro mientras se desarrollan una serie de sucesos hasta que, finalmente se “llega al final” y se obtienen las coordenadas del caché de que se trate. De esta manera, establecer cuales son esos “lugares” (o zonas) y el orden en el que el jugador debe recorrerlos se convierte en una de las tareas más importantes con las que nos encontraremos a la hora de diseñar un cartucho. En esta entrega del tutorial veremos como crear las zonas y como trabajar con ellas en el desarrollo del Wherigo. ¿Empezamos?

CREANDO LAS ZONAS

Para crear las zonas de nuestro cartucho seguiremos los siguientes pasos:

1) En la pantalla inicial de Urwigo seguiremos un proceso similar al que llevamos a cabo al crear los Media. Utilizaremos el Menú “View” y allí seleccionaremos “Zones“, obteniendo una pantalla como la que se muestra a continuación:

ZonesComo podemos observar, se trata de una pantalla muy similar a la que nos encontrábamos al crear una zona, con una columna central en la que se listarán todas las zonas que creemos y una columna a la derecha con las propiedades de la zona que tengamos seleccionada.

2) Presionaremos el botón “New Item” de la columna central y, automáticamente se listará una nueva zona. A continuación debemos rellenar los siguientes campos en la columna de propiedades:

a) Name: Es el nombre de la zona que verá el jugador cuando se dirija a ella. Es conveniente que tenga un nombre representativo y no “Zona 1”, por ejemplo.

b) Description: Es la descripción de la zona que el jugador leerá cuando la seleccione.

c) Identifier: No debe preocuparnos por ahora.

d) Display: Merece la pena que nos detengamos un instante para comprender el concepto Display. Al realizar nuestro cartucho Wherigo, crearemos un número determinado de zonas, por ejemplo 4. Sin embargo, es más que probable que esas zonas vayan apareciendo en el mapa según avanza la historia, es decir, que de esas 4 zonas, el jugador sólo deba ver algunas de ellas en cada momento. Display se encarga de decirle al cartucho que zona debe ser visible en cada momento.

Así, deberemos dejar activada la casilla Display de nuestra zona si queremos que sea visible por el jugador desde el inicio de la aventura, mientras que la dejaremos desactivada si quremos que pueda verla a partir de un momento posterior.

e) Image & Icon: En estos desplegables seleccionaremos las imágenes que previamente habremos incluido en el Menú “Media” para la zona y el icono que la representará. ¡¡¡ATENCIÓN!!!! Los iconos serán imágenes de un tamaño de 80×80 píxeles. De esta manera, si queremos que una misma imagen sea la de la zona y la de su icono, deberemos subirla por duplicado, una a 150×150 y otra a 80×80.

f) Active: El concepto de la zona activa también es necesario explicarlo con calma. Ya sabemos que una zona puede o no ser visible por el jugador a través del “Display“, sin embargo una zona invisible no implica necesariamente que esté desactivada, es decir, que al acercarse el jugador a ella no ejecute los comandos que se hayan programado para ese momento. Si una zona esta activada funcionará al 100% aunque no sea visible por el jugador. De esta manera tenemos las siguientes posibilidades:

Zona Visible y Activa: El jugador verá la zona en el mapa y, al llegar a ella, sucederá lo que se haya programado para ese momento.

Zona Invisible y Activa: Se trata de una zona secreta que el jugador no sabe que está ahí pero, en el caso que llegue a ella, provocará los efectos que pretenda el programador. Esto puede servir, por ejemplo, para evitar determinado tipo de emulación pues si un jugador no pasa por una zona secreta por la que es imprescindible pasar físicamente para llegar a otra, es más que posible que lo esté haciendo desde casa a través de un emulador.

Zona Inactiva: Una zona inactiva es como si no existiera en ese momento. Ni es visible ni produce efectos, pero tampoco consume recursos de memoria en nuestro dispositivo móvil, por lo que es interesante que todas las zonas que no sean necesarias en cada momento se encuentren desactivadas.

De esta manera, activaremos la casilla “Active” si queremos que la zona esté activa desde el comienzo. Generalmente al comienzo de cada Wherigo debe haber al menos una zona activa y visible.

g) Show objects: A través de este desplegable le indicaremos al cartucho en que momento podrá ver el jugador los objetos que existan dentro de la zona a la que se dirige. Las opciones son nunca (never), al entrar en la zona (on enter), al aproximarse a determinados metros de la misma (on proximity, que será un valor que podremos establecer un par de campos más abajo) y siempre, independientemente de donde se encuentre el jugador.

Eligiremos la opción que más se adecúe a nuestra idea, pero este es un buen momento para explicar el porque yo siempre selecciono “On proximity” y le doy a “Proximity” un valor de entre 5 y 10 metros.

Es posible que alguna vez hayas jugado algún Wherigo y te haya costado mucho llegar a la zona a la que te diriges. No poque fuera de difícil acceso, sino porque cuando estás a punto de llegar, la brujula cambia un poco de dirección y te manda hacia otro sitio unos pocos metros para, más adelante, volver a llevarte hacia el sitio del que vienes otros pocos metros. Es la típica escena de alguien mirando el móvil fijamente y haciendo círculos en 10 metros cuadrados que tan cómica resulta para el que la ve desde fuera.

Esto creo que se produce por el pequeño margen de error que tienen los dispositivos móviles en la actualidad, que hacen muy difícil clavar exactamente un punto geográfico (¿cuántas veces encontramos un caché y en nuestro GPS pone que estamos a 3 metros de las coordenadas en lugar de a 0?) unido al hecho de utilizar la opción “On enter” por el programador, que obliga al jugador a llegar a un “punto 0” para que sucedan los eventos de esa zona.

Por este motivo, y al contrario que la mayoría de mis amigos que programan Wherigos, que si utilizan y defienden el “On enter”, yo prefiero “On proximity” que hará que sucedan los eventos cuando te acerques a la zona, independientemente de si te acercas 10, 8 o 2 metros.

Paradójicamente nos encontramos con que, mientras que en la vida real es mucho más fácil aproximarse a X metros de un lugar desde cualquier dirección que llegar exactamente al mismo, ocurre exactamente lo contrario a la hora de emular el cartucho, pues es mucho más sencillo “colocar” a nuestro personaje dentro de una zona perfectamente limitada en la pantalla que aproximarlo a la misma a X metros. Recomiendo practicar hasta cogerle el truquillo a la emulación del on proximity, ya que los beneficios que obtendremos al jugarlo en el “mundo real” bien merece este pequeño esfuerzo.

h) In range: El “range” es otra distancia respecto de una zona que se puede utilizar de forma similar a  “proximity“.  si dejamos activa la casilla “Always in range” el jugador podrá ver esa zona cuando este activa y visible. Sin embargo, si la dejamos desactivada, solo la verá cuando se encuentre a la distancia que establezcamos en la casilla “In range“. Yo suelo dejarla activada.

i) Location: Aquí estableceremos los limites geográficos de la zona. Presionaremos el botón edit in map y buscaremos el lugar exacto en el mapa al que queramos dirigir al jugador. El dibujo que hagamos es indiferente y he visto auténticas obras de arte, pero si que conviene que no tratemos de crear una zona extremadamente pequeña para, por ejemplo, que el jugador se situe sobre una baldosa determinada, ya que lo más probable es que la precisión no sea la esperada.

Dibujo zonaj) Commands: Este punto se verá en un punto más avanzado del tutorial. Por el momento no lo utilizaremos.

k) Events: Aquí crearemos los eventos que queramos que sucedan al entrar a la zona, aproximarse o salir de la misma, cuando su actividad cambie, etc… Tal y como he explicado, recomiendo trabajar con “on proximity” al comenzar, estableciendo un “proximity” de entre 10 y 5 metros.

¡¡¡Y con esto ya tendríamos nuestra zona creada y a la espera de programar los eventos que deban suceder cuando el jugador llegue a ella!!!

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El ejercicio de hoy para aquellos que quieran participar el EL RETO consiste en crear 2 zonas. Una de ellas debe estar activa y visible por el jugador desde el principio del cartucho, mientras que la otra debe permanecer invisible e inactiva. Las zonas deben ser lo más completa posible, con imagen, icono, descripción, etc…

Por otro lado programaremos un evento para que al aproximarnos a la primera zona, esta se desactive y se haga invisible, leamos un “Dialog” que nos indique que a continuación debemos dirigirnos a otra zona y, por último, activaremos y haremos visible la segunda zona para que el jugador pueda desplazarse a ella.

Para llevar a cabo todos estos acontecimientos (a excepción del “Dialog” que aprendimos a utilizar en la primera entrega) utilizaremos la Acción “SET“, que podría traducirse libremente como “haz que“. En este caso, deberíamos decirle al cartucho “haz que la zona 1 se desactive y se haga invisible” y “haz que la zona 2 se active y se haga visible”. Se trata de una de las Acciones más útiles en Urwigo que utilizaremos de las formas más variopintas en la programación de un cartucho.

Para realizar el ejercicio propuesto seguiremos los siguientes pasos:

1) Crear la zona 1 y la zona 2 tal y como se ha explicado y con las características que se han pedido para el ejercicio.

2) Hacer click en el unhandled Events” “On proximity” de la zona 1

3) A continuación, debemos arrastrar la Acción “SET” dentro del espacio donde crearemos nuestro evento como ya hemos hecho en otras ocasiones, creandose un cuadro en el que debemos establecer la igualdad que quweremos crear en el momento en que el jugador llegue a la zona 1, es decir que el display de la zona 1 sea falso. (Display=true: zona visible ; Display=false: zona invisible).

set4) Para construir esta igualdad acudiremos al listado “Objects and properties” en la parte inferior izquierda de la pantalla, haremos click en el triangulito que aparece junto a “Zones” con lo que se desplegarán todas las zonas que hemos creado.

zonas5) Ahora haremos click en el triangulito que aparece junto a Zona 1 y se desplegará un listado de todas sus propiedades. Arrastraremos “Display” al lado izquierdo de la igualdad de forma que quede como en la imagen siguiente:

set displayPor defecto aparecera “Set Zona 1.Display=False“, que es precisamente lo que pretendíamos. Sin embargo, si quisieramos cambiar el “False” por “True“, sólo tendríamos que pinchar sobre el y activar la casilla que aparecería en la parte superior derecha de la pantalla:

Display trueCon esto conseguiríamos que cuando el jugador llegue a la zona 1, esta se haga invisible. Pero no es sólo esto lo que queremos, de manera que debemos colocar otros 3 SET más a continuación para desactivar la zona 1, activar la zona 2 y hacer visible la zona 2 (además del “Dialog” que había solicitado al comienzo del ejercicio) y que quede como en la siguiente imagen:

Imagen18Supongo que no serán necesarias más explicaciones sobre en que consiste cada una de las partes de este evento, de manera que con esto acabaríamos el ejercicio de hoy. Ya es el momento de comenzar a ser creativos, así que a ver con que me sorprendeis todos aquellos que esteis en EL RETO. Compilad un cartucho utilizando las técnicas que hemos visto hasta ahora y enviádmelas a manupor3@gmail.com

Todas las dudas que pudieran surgir de la explicación, agradecería que no se me plantearan por privado, sino como comentario a esta entrada, para que todo el mundo pueda consultarla, así como la respuesta que, si tengo, daré a la misma.

FELIZ GEOCACHING Y FELICES WHERIGOS A TODOS!!!

Crea tu propio Wherigo (3) GRÁFICOS Y AUDIO: LOS MEDIA

Esta entrada forma parte del curso “Crea tu propio Wherigo”: Pincha en los siguientes enlaces para ver las entregas anteriores del mismo:

1: EL RETO

2: COMENZANDO NUESTRO CARTUCHO

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Wherigo es una marca registrada.

Antes de nada recomiendo encarecidamente leer las guidelines oficiales, así como la sección de preguntas frecuentes para tener claro que podemos y que no podemos hacer a la hora de crear y publicar un caché Wherigo.

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Ya sabemos que un cartucho Wherigo puede asimilarse fácilmente a un videojuego. Y ¿qué sería de un videojuego sin sus gráficos y audios? Aunque alguien podría contestar que, hace mucho tiempo, existían las llamadas aventuras conversacionales en las que el jugador avanzaba tan sólo a través de una sucesión de textos en pantalla (y de hecho a día de hoy aún se siguen desarrollando), no cabe duda que el verdadero atractivo de estas obras es un aspecto visual impactante y una banda sonora que se grabe en la memoria del jugador.

Con los Wherigo pasa algo parecido. Siempre bajo mi punto de vista, un error que se comete de forma habitual a la hora de programar un cartucho (y que yo mismo cometí en mis primeras creaciones) es la de ofrecer demasiado a menudo un mensaje de texto al jugador sin acompañarlo de una imagen que lo haga más atractivo; o bien de no utilizar lo suficiente el recurso de un audio bien seleccionado para maximizar el “sentimiento” que se quiera transmitir al geocacher en cada momento. Mi recomendación es que todo mensaje esté acompañado por una imagen y que toda situación que lo requiera tenga su audio. Por este motivo, creo que uno de los primeros pasos que se deben dar a la hora de crear un Wherigo es el de construir una abundante y variada “biblioteca” con los gráficos y audios que tengamos pensado utilizar en nuestro cartucho. Si así lo hacemos, más adelante podremos avanzar mucho más deprisa en la programación de los eventos.

Diferencia de texto con y sin imagenSupongo que no descubriré nada a nadie cuando digo que un elevado porcentaje de las imágenes que utilizamos a la hora de crear nuestros listings en geocaching.com están protegidas por unos derechos de autor. Debemos ser cautos y actuar bajo nuestra propia responsabilidad a la hora de utilizar imágenes y audios extraídos de internet en nuestros Wherigos. Lo ideal (y legal) sería utilizar nuestros propios dibujos y composiciones, que es lo que yo recomiendo.

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Los gráficos y el audio de nuestro cartucho Wherigo constituyen uno de los “Objects” (objetos) que podemos crear en un cartucho. Estos “Objects” son el propio cartucho (ver lo relativo a la pestaña “Cartridge“), las zonas, los personajes, los items, las tareas, las variables, los inputs, los temporizadores y las funciones. Analizaremos cada uno de estos objetos cuando corresponda.

COMO INCLUIR UNA IMAGEN EN NUESTRO CARTUCHO

Lo primero que debemos tener presente a la hora de incluir una imagen en el cartucho Wherigo que estamos creando es el tamaño que debe tener. Una imagen demasiado grande provocaría que debamos utilizar las barras de desplazamiento de la pantalla de nuestro dispositivo Android para verla comlpeta, lo que crea un efecto incómodo y desagradable. En el lado opuesto, si colocamos una imagen demasiado pequeña quizá no se distinga con claridad.

Yo redimensiono todas las imágenes que voy a utilizar a un ancho de 150 píxeles, salvo que con esta medida el alto sea mucho mayor y debemos recurrir en exceso a las barras de desplazamiento para verla de forma íntegra. Lo ideal sería una imagen cuadrada de 150×150 o 160×160 aproximadamente. ¡No se trata de una verdad absoluta! Prueba a experimentar con los tamaños que consideres adecuados y comprueba como quedan al jugar el cartucho en tu dispositivo.

Una vez tengamos preparada la imagen, ha llegado el momento de incorporarla a nuestro cartucho, para lo que seguiremos los siguientes pasos:

1) En la barra de menus en la parte superior de la ventana de Urwigo abriremos el menú “View“. En el podremos ver todos los “objetos” que podemos crear en el cartucho y que enumeramos anteriormente. Seleccionaremos “Media“.

View Media2) Se abrirá entonces una pestaña denominada “Media“, que consta de una columna central en la que se irán listando todos los “media” que creemos utilizando el botón “New Item“, y una columna a la derecha llamada “Properties” en que que podremos ver las características de cada uno de esos media.

Pestaña Media3) Haremos click en el botón “New Item” de la columna central y, de forma automática, se listará un Media cuya única característica es su original nombre: “Name“.

4) A continuación, nos dirigiremos a la columna de sus propiedades y rellenaremos los siguientes campos.

a) Name: Elige un nombre corto y lo suficientemente identificativo para que no tengas problemas a la hora de localizarlo más adelante.

b) Description: Este campo es sólo para ayudarte en la identificación del Media mediante una pequeña descripción del mismo. No será visualizado por el jugador en ningún momento. Personalmente no lo utilizo.

c) Identifier y Alternate text: Dejaremos estos campos tal y como vienen por defecto.

d) Type: En este desplegable seleccionaremos el tipo de Media que estamos creando, es decir: una imagen o un audio. Existe la tercera posibilidad de que se trate de un texto, si bien yo aún no le he encontrado utilidad alguna a este tercer tipo de media. Si a alguien se le ocurre una aplicación práctica que la exponga, por favor. Para el caso que nos ocupa, seleccionaremos “Image“.

e) Por último, en “Resources“, haremos click en “New Item” y buscaremos la imagen que hemos preparado previamente y presionaremos “Abrir“. En la primera imagen que incluyamos se nos preguntará si deseamos copiar el archivo al directorio del cartucho (Copy file to cartridge directory?), a lo que responderemos que “” para nuestra mayor comodidad posterior.

De esta forma ya tendremos incorporada la imagen a nuestro cartucho para que podamos trabajar con ella, quedando la columna de sus propiedades más o menos así:

Propiedades

COMO INCLUIR UN AUDIO EN NUESTRO CARTUCHO:

Urwigo admite distintos tipos de archivos de audio (.mp3, .wav, .fdl y .ogg). Únicamente debemos tener presente que, si incluimos canciones completas comprimidas, por ejemplo, en mp3, el tamaño de nuestro cartucho aumentará de unos pocos bytes a una media de 4 megas por cada canción. He visto cartuchos de alrededor de 20 megas que no daban ningún problema, pero podría ocurrir que cartuchos muy pesados generasen algún tipo de incompatibilidad con la memoria de nuestros dispositivos. Como siempre, hay que experimentar y ver que tal funciona nuestra creación antes de mandarla a publicar.

Incorporar un audio a nuestro cartucho es muy similar al proceso descrito anteriormente para las imagenes, por lo que omitiré los pasos 1), 2), 3) y 4.a) 4.b) y 4.c) al ser idénticos. A continuación:

d) Type: En este desplegable seleccionaremos el tipo de Media que estamos creando. Para el caso que nos ocupa, seleccionaremos “Audio“.

e) Por último, en “Resources“, haremos click en “New Item” y buscaremos el que nos interese antes de presionar “Abrir“. ¡¡¡Atención!!! Deberemos, previamente, cambiar el tipo de extención que estamos utilizando en el deplegable que aparece junto al campo “Nombre” tal y como vemos en la siguiente imagen.

Cambiar extensiónEn el primer audio que incluyamos se nos preguntará si deseamos copiar el archivo al directorio del cartucho (Copy file to cartridge directory?), a lo que responderemos que “” para nuestra mayor comodidad posterior.

De esta forma ya tendremos incorporado el audio a nuestro cartucho para que podamos trabajar con él, quedando la columna de sus propiedades más o menos así:

Propiedades audio………………………….

¿Y como podemos utilizar estos conocimientos para aplicarlos al cartucho que estais creando para cumlpir EL RETO?

¿Recordais que en la segunda entrega del tutorial utilizamos una Acción llamada “Dialog” que consistía en ofrecer un texto al jugador acompañado de una imagen? En ese momento nuestro cartucho no tenía imágenes y sólo utilizamos texto. Ahora modificaremos ese “Dialog” para añadirle nuestra flamante nueva imagen siguiendo los siguientes pasos:

1) Accederemos al “Dialog” que creamos en la entrega anterior a través del evento “On Start Cartridge“. Recuerdo que para llegar a él utilizaremos “View“, “Cartridge” “Events” “On Start unhandled“.

Dialog2) A continuación haremos click sobre “Dialog Entry“.

Dialog Entry3) Aparecera un menú desplegable en la parte superior derecha de la pantalla donde podremos selecciona la imagen que irá ligada a ese texto. Haremos click sobre ella quedando como en la siguiente imagen.

Imagen en dialog

Para terminar con esta entrega, vamos a hacer que además de leer este “Dialog”, escuchemos también el audio que hemos creado. Para ello tenemos 2 posibilidades: que comience a sonar de forma simultanea a la aparición del texto o que empiece a sonar cuando el jugador haya leído el texto y presione en botón para avanzar.

Un evento puede contener muchísimos acontecimientos. Por ejemplo, en “Cartridge On start” se puede leer un texto, hacer una zona visible, incrementar el numero de monedas de que disponga el jugador en su inventario, hacer que un enemigo aparezca en el mapa y que, por último suene una canción. Todos estos acontecimientos ocurrirán simultaneamente y EN EL MISMO ORDEN en el que los programemos dentro del espació en el que estamos creando el evento, tal y como vemos en el siguiente ejemplo:

ejemplo arbol de comandosSin embargo, una de las características de la Acción “Dialog” es que debemos dar tiempo al jugador para que lea el texto y vea la imagen antes de que suceda el acontecimiento  que debe ocurrir después. Por este motivo, al programar un “Dialog” aparecerá bajo él un botón llamado “On clicked“, dentro del cual debemos arrastrar las acciones que queremos que ocurran después de que el jugador haya leído el texto, tal y como se puede ver en el siguiente ejemplo con la acción “Play Sound” que, como veremos a continuación, es la que utilizamos para reproducir los audio que hayamos creado previamente:

ejemplo arbol de comandosDe esta manera conseguiríamos que el audio sonara después de que el jugador leyera el texto y presionara el botón para continuar.

¿Y si quisieramos que el audio sonara de forma simultanea a la aparición del texto? Entonces tendríamos que colocar la acción “Play Sound” en el mismo lugar que el “Dialog” dentro del espacio en el que estamos creando el evento y la única forma de conseguiresto es colocarlo ANTES del propio “Dialog“, consiguiendo así dos acciones simultáneas en el tiempo tal y como se ve en la siguiente imagen:

Ejemplo de arbol de comandosNuestro ejercicio de hoy para EL RETO va a consistir en hacer sonar el audio de forma simultanea a la aparición del “Dialog” con la imagen y,posteriormente, hacer que dicho audio se interrumpa en el momento en que el jugador haya terminado de leer el texto y pulse el botón para avanzar. Para conseguirlo seguiremos los siguientes pasos:

1) En el evento “Cartridge On Start” buscaremos la Acción “Play Sound” en la columna de la izquierda y la arrastraremos encima del “Dialog” que ya hemos terminado:

Audio y Dialog simultaneos2) A continuación, debemos indicarle a la acción “Play Sound” cual es el sonido que debe reproducir. Para ello acudiremos al listado “Objects and Properties” en la parte inferior izquierda de la pantalla y haremos click en el triangulito de la izquierda del “Object” “Media”. Después arrastraremos el nombre del audio al interior del cuadro “Play Sound”, de manera que quede como en el ejemplo siguiente:

Imagen183) Por último, estableceremos que cuando el jugador haya leído el texto y presione el botón correspondiente para avanzar, el audio se interrumpa. Para ello utilizaremos la acción “Stop Sound“, que arrastraremos al interior del espacio “On clicked” del Dialog, de forma que todo quede como en la siguiente imagen:

Stop SoundY con esto finalizamos la práctica. Si quieres seguir participando en EL RETO, debes crear un cartucho como el que hemos construído hoy utilizando el texto, imagen y audio que quieras, compilar un archivo .gwc tal y como se explicó en la segunda entrega del tutorial y enviármelo a manupor3@gmail.com

Todas las dudas que pudieran surgir de la explicación, agradecería que no se me plantearan por privado, sino como comentario a esta entrada, para que todo el mundo pueda consultarla, así como la respuesta que, si tengo, daré a la misma.

FELIZ GEOCACHING Y FELICES WHERIGOS A TODOS!!!

Crea tu propio Wherigo (2) COMENZANDO NUESTRO CARTUCHO

Esta entrada forma parte del curso “Crea tu propio Wherigo”: Pincha en los siguientes enlaces para ver las entregas anteriores del mismo:

1: EL RETO

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Wherigo es una marca registrada.

Antes de nada recomiendo encarecidamente leer las guidelines oficiales, así como la sección de preguntas frecuentes para tener claro que podemos y que no podemos hacer a la hora de crear y publicar un caché Wherigo.

………………………

Supongo que la gran mayoría de lectores sabrán en que consiste un Wherigo. Se trata de una plataforma que permite crear experiencias basadas en localizaciones GPS y reproducirlas en el mundo real. Como en un videojuego, pero con el propio geocacher como protagonista. En lugar de hacer clic en el ratón y seleccionar una ubicación para mover a su personaje, en realidad hay que moverse a pie de un lugar a otro para hacer avanzar la historia, siempre y cuando esa sea la intención del creador.

Para poder disfrutar de esta experiencia se necesita un cartucho Wherigo, que no es más que un archivo que contiene toda la información y los medios necesarios para reproducir el juego. Se llaman cartuchos como un homenaje a los antiguos videojuego de consola, pero en realidad es un fichero que se descarga o se comparte en Internet de forma gratuita a traves de la web wherigo.com en la que cualquier geocacher puede entrar utilizando el mismo nick y password que emplea en geocaching.com. Este archivo, en teoría, debería poder reproducirse en GPS compatibles, en Iphones y en dispositivos que funcionen con sistema Android, utilizando para ello las respectivasd Apps gratuitas (Wherigo en caso de Iphone y WhereYouGo en el de Android). Sin embargo la experiencia me dice que la única alternativa real para reproducir cualquier tipo de cartucho son los dispositivos Android, ya que en el resto tienden a no funcionar del todo bien con cartuchos mínimamente complejos. Es un obstáculo importante que se suma a los muchos con los que cuenta este tipo de cachés y que no tiene solución mientras no se desarrollen apps y firmwares que funcionen mejor que los actuales.

Aunque existen distintas alternativas a la hora de preparar un cartucho Wherigo, este tutorial se va a centrar exclusivamente en el programa URWIGO, que se puede descargar de forma gratuita en internet desde su página oficial. Así que lo primero que debes hacer es descargarlo e instalarlo en tu PC. ¿Ya lo tienes? Pues ejecuta el programa a ver con que nos encontramos…

URWIGONo debemos dejar que la aparente complejidad de la pantalla de inicio y el elevado número de menús y conceptos que observamos en un primer vistazo nos abrume. Durante el desarrollo del tutorial los iremos viendo uno a uno. Ahora centrémonos en la columna central de la pantalla, encabezada con una pestaña denominada “Cartridge” (cartucho en inglés):

Pestaña CartridgeEsta pestaña contiene los datos generales de nuestro cartucho. Pues bien, nuestro primer paso en la creación de un fabuloso Wherigo será rellenar los siguientes campos:

1: NAME: Aquí escribiremos el título que queramos darle a nuestro cartucho. Al finalizarlo le pondremos el que queramos, pero para el desarrollo del tutorial incluiremos nuestro nick en geocaching.com para no hacerme un lío con todos.

2: DESCRIPTION: Aquí, si lo consideramos necesario ya que no es imprescindible, escribiremos un pequeño resumen de en que consiste nuestro cartucho Wherigo, por ejemplo “Disfruta de un bonito paseo por las calles de Alicante“.

3: IDENTIFIER: Por el momento lo dejaremos en blanco, si bien en el caso de que esta iniciative avance, solicitaré permiso de Mitesoro para explicar su fantástico protocolo para incluir acentos y símbolos como la “ñ” utilizando este campo. Este es un buen momento para advertir que un Wherigo por si mismo no puede reproducir determinados símbolos que no se emplean en la lengua inglesa tales como “´”, “¿”, “¡”, “ñ”… Si escribimos alguno de estos símbolos en la programación de nuestro cartucho, en el momento de su reproducción será sustituido por otro caracter, creando un efecto poco estético en palabras como “año”, por lo que recomiendo que, hasta contar con el permiso de Mitesoro y nos encontremos en un estado avanzado del curso, NO PONGAMOS ACENTOS NI EL RESTO DE CARACTERES PROHIBIDOS, creo que el resultado será estéticamente mejor.

4: DISPLAY: El concepto DISPLAY es muy importante utilizando Urwigo. Si DISPLAY está activado, implica que aquello a lo que hace referencia sea visible por el jugador. En este caso el propio cartucho que estamos creando y su portada, que añadiremos en el siguiente punto. Esta casilla la dejaremos activa.

5: IMAGE e ICON: Se trata de la portada de nuestro cartucho, así como del icono que lo representará dentro de la app “WhereYouGo” y que lo diferenciará dentro de la “wherigoteca” del geocacher que lo haya descargado. Hasta que aprendamos a incluir imágenes en nuestro cartucho dejaremos estos campos en blanco.

6: ACTIVITY TYPE: Es indiferente la opción que seleccionemos en este campo. Sin embargo, supongo que, como a mi, a todos os gustará seleccionar “Geocache”.

7: START: Existen dos tipos de cartuchos Wherigo: Aquellos que pueden ser jugados desde cualquier lugar como “¿Y AHORA? -Resuélvelo desde casa-” y aquellos en los que el jugador se tiene que desplazar físicamente a un lugar concreto como “LA NOCHE DE LOS MONSTRUITOS -Wherigo nocturno-“. En el caso de estos últimos, resulta muy útil establecer un lugar de inicio de la aventura (por ejemplo las coordenadas en las que pretendemos colocar el icono del caché en el mapa de geocaching.com). Para hacerlo haremos click en el botón “Edit in map“, con lo que se nos abrirá una ventana con un mapa mundi en el que buscaremos el lugar exacto en el que deseamos empezar y haremos click en él para colocar una banderita antes de pulsar “OK“. Un buen lugar para colocarlo sería a 100 metros del primer lugar al que queramos que acuda el jugador, de esta manera no habrá posibilidades de que este punto de inicio interfiera con dicha zona.

Edit in map

8: START DESCRIPTION: De forma opcional, podemos escribir en este campo un texto que leerá el jugador en el momento de arrancar nuestro cartucho.

9: VERSION: De forma opcional, podemos incluir en que versión del cartucho estamos trabajando (1.0, 1.2, 56.13…).

10: COMPANY: Si programamos nuestro cartucho para una empresa podemos mencionarla en este campo.

11: AUTHOR: Aquí es donde pondremos nuestro nick como firma de nuestra obra.

12: LOGGING: Si dejamos activada esta casilla, las acciones del jugador en el transcurso del Wherigo quedarán grabadas en un archivo aparte. Personalmente nunca lo he utilizado.

13: OTHERS: Estas opciones son demasiado complejas para lo que pretende este tutorial. Dejaremos todas las casillas tal y como vienen por defecto salvo que utilicemos el protocolo anteriormente mencionado para tildes y eñes, en cuyo caso activaremos la casilla “Inline LUA ‘require‘, tal y como veremos en su momento.

14: EVENTS y GLOBAL ZONE EVENTS: El desarrollo de un cartucho Wherigo se basa en una sucesión de “eventos“, tales como hacer una zona visible, leer un texto, desplazar un objeto al inventario del jugador y un largo etcetera. Estos eventos, tal y como veremos en su momento, consisten en una combinación de “Acciones” y “Expresiones”  aplicadas sobre las propiedades de los distintos objetos que compondrá nuestro cartucho (olvidar esta, por el momento complicada frase YA). Nosotros estableceremos cuando ocurrirá cada evento y, en el campo que nos ocupa, podemos establecer los eventos que ocurrirán de forma general en nuestro cartucho al comenzarlo, terminarlo, salvar o reanudar una partida, entrar en cualquier zona, salir de cualquier zona y acercarse/alejarse de cualquier zona. Como por el momento no sabemos programar eventos, no nos preocupa.

15: EMULATION PROTECTION: Se trata de una casilla muy importante y que evitará que nuestro cartucho, una vez publicado, pueda ser emulado desde casa utilizando Urwigo por cualquiera. Lo dejaremos desactivado hasta el momento que lo hayamos concluido. Entonces será MUY IMPORTANTE activar la casilla antes de mandarlo a publicar.

…………………………….

Y con esto ya hemos visto y completado la pestaña Cartridge y podríamos dar por concluida esta entrega del tutorial. Pero como sería muy aburrido completar una primera clase sin obtener un conocimiento que nos permitiera obtener un pequeño resultado práctico, vamos a avanzar un poco más para crear un pequeñísimo cartucho Wherigo que podamos emular e, incluso, instalar y ejecutar en nuestros dispositivos móviles. Este cartucho consistirá en un texto que podremos leer al comenzar el juego. Para ello, y tras completar la pestaña “Cartridge” tal y como hemos visto, volveremos al menú “EVENTS” (14) que habíamos dejado sin tocar y haremos click en “On Start unhandled” para programar el evento que ocurrirá al iniciar el cartucho, es decir: el texto en el que consiste esta pequeña práctica. Al hacerlo se desplegará una nueva pestaña llamada “Cartridge.On start“:

Cartridge. On StartResumiendo mucho, esta pantalla nos muestra 3 áreas importantes:

1: Las distintas “Acciones” y “Expresiones” que podemos utilizar.

Acciones y Expresiones2: Los (por el momento escasos) Objetos y Propiedades de nuestro cartucho:

Objetos y Propiedades

3: El espacio donde crearemos nuestro “Cartridge.On Start”:

Espacio Cartridge On Start

Lo que haremos a continuación es la dinámica general para programar eventos en Urwigo y, como vereis es extremadamente visual. El proceso que realizaremos será el siguiente:

1: En el cuadro “Actions” (“Acciones”) localizaremos la acción “Dialog“, que sirve para que el jugador lea en la pantalla de su dispositivo un texto  acompañado de una imagen (aunque en este caso sólo utilizaremos texto) como por ejemplo:

Ejemplo Dialog

2: Haremos clik en la Acción Dialog y, sin soltar el botón del ratón la “arrastraremos” al interior del espacio donde crearemos nuestro “Cartridge.On Start” de forma que quede así:

Arrastrar Dialog3: A continuación, haremos click en el círculo donde estas las comillas (“”) y, en el cuadro en blanco que aparecerá en la parte superior derecha de la pantalla, escribiremos el texto que queramos obtener. Al hacer click fuera de ese cuadro, el texto aparecerá dentro de nuestro diálogo, completando así el evento que pretendíamos:

Dialog terminado

…………………………

Por último, para terminar esta primera entrega del tutorial, vamos a dedicar unos momentos a aprender como podemos emular este cartucho en nuestro ordenador para comprobar que lo hemos hecho bien y como podemos instalarlo en nuestro dispositivo Android para experimentar con él.

COMO EMULAR NUESTRO CARTUCHO:

Para emular el cartucho que hemos programado en nuestro ordenador debemos seguir los siguientes pasos:

1) En la barra de menus que vemos en la parte superior de nuestras pantallas seleccionar “Build” y después “Run” dentro del desplegable que aparecerá.

Build2) Si aún no hemos guardado nuestro cartucho por primera vez nos aparecerá un mensaje advirtiéndonos que debemos hacerlo.

Must be saved3) Haremos click en Aceptar y, en el cuadro que aparecerá a continuación, seleccionamos el lugar donde queremos guardar el proyecto en nuestro disco duro y le asignamos un nombre que poseerá la extensión .urwigo antes de hacer click de nuevo en Aceptar.

4) Seguidamente se abrirá la pantalla de emulación donde, tras seleccionar el único cartucho que tendremos disponible y, posteriormente hacer click en “PLAY” veremos el resultado del duro trabajo que hemos realizado hasta el momento. Si esto no ocurre, es posible que no hayas seleccionado un lugar para iniciar la aventura en la pestaña Cartridge como vimos en el punto 7 al comienzo de esta entrega, será ahora el momento de establecerlo.

COMO INSTALAR NUESTRO CARTUCHO EN UN DISPOSITIVO ANDROID:

Si lo que queremos es instalar el cartucho que hemos creado en nuestro dispositivo Android para reproducirlo en WhereYouGo, seguiremos los siguientes pasos:

1) En la barra de menus que vemos en la parte superior de nuestras pantallas seleccionar “Build“, después “Compile cartridge (gwc)” y, por último “Pocket PC device“.

pocket pc device2) Se abrirá un cuadro en el que debemos seleccionar donde guardaremos el cartucho compilado dentro de nuestro disco duro y asignarle un nombre que tendrá la extensión .gwc.

3) El archivo que acabamos de crear debemos copiarlo a la carpeta WhereYouGo que se creará en la tarjeta de memoria de nuestro dispositivo Android una vez que hayamos instalado dicha App. Desde ese momento, una vez que ejecutemos la App podremos seleccionar nuestro cartucho para jugarlo.

……………………

Y eso es todo por hoy.

Todo aquel que quiera participar en El Reto y optar al premio final deberá programar un cartucho como el planteado en esta entrega con el texto que desee en el “Dialog“, crear un archivo .gwc tal y como se ha explicado y enviármelo a manupor3@gmail.com

Todas las dudas que pudieran surgir de la explicación, agradecería que no se me plantearan por privado, sino como comentario a esta entrada, para que todo el mundo pueda consultarla, así como la respuesta que, si tengo, daré a la misma.

FELIZ GEOCACHING Y FELICES WHERIGOS A TODOS!!!

Crea tu propio Wherigo (1) EL RETO

Durante el desarrollo del “Geo Campus María 2015” celebrado con ocasión del Mega “El Evento: María de Huerva 2015” tuve ocasión de dar una pequeña charla sobre creación de cartuchos Wherigo a la que, amigos y conocidos a parte, asistió un considerable número de geocachers con curiosidad sobre como crear este tipo de cachés, pero algo abrumados por la aparente complejidad de los mismos. Tras la charla, de poco menos de una hora, tuve la sensación de que la gran mayoría de asistentes, pese haber tratado de seguirla con interés, no había conseguido retener todos los conceptos debido a las inevitables prisas por ajustarme a un horario prestablecido y a, quizá, querer explicar demasiadas cosas en poco tiempo.

Aún así fue muy gratificante comprobar que a lo largo de los días siguientes muchos compañeros se pusieron en contacto conmigo para decirme que su asistencia al Geo Campus les había resultado muy útil… Que ya no veían el hecho de programar un cartucho Wherigo como algo asequible únicamente para informáticos y que iban a tratar de llevar a cabo sus propios proyectos con los conocimientos adquiridos.

Pensando en todo ello, se me ocurrió utilizar este blog para emular a otros compañeros que ya lo habían hecho antes  que yo y crear mi propio tutorial en español de programación de cartuchos Wherigo utilizando Urwigo. Pero claro, esa tarea puede conllevar un importante trabajo que ocupe mucho tiempo como para plantearme afrontarla sin saber si es de utilidad a alguien o no, por lo que he decidido ir un paso más allá y plantear un pequeño juego/experimento:

Tras esta primera entrega del tutorial, y durante las próximas semanas, voy a retar a todo aquel que pueda leerlo a que, siguiendo las instrucciones del mismo, proceda a creación de su propio cartucho Wherigo. Obviamente, durante las primeras entregas, serán cartuchos extremadamente sencillos y simples, pero la idea es que vayan haciéndolos crecer en tamaño y complejidad semana a semana hasta que, una vez finalizado el “curso”, dispongan de su propio cartucho Wherigo a la espera de ser mandado a publicar.

Y aún hay más… Ya que durante este curso me voy a convertir en un humilde “profe”, dentro de mis escasos conocimientos sobre Urwigo, voy a retar a todos los “alumnos” y “alumnas” que quieran aceptar el reto a que me envíen entrega tras entrega su cartucho Wherigo, junto a todas las dudas que les hayan podido surgir durante su creación. De esta manera podré observar la evolución de estos cartuchos en el tiempo y, una vez finalizado el “curso” aquel compañero que haya creado el cartucho más divertido, original, simpático, etc… recibirá un pequeño obsequio por cortesia de “Geocacheando el mundo”.

Por supuesto, NO SE ME CEDERÁ NINGUNA PROPIEDAD INTELECTUAL NI DERECHO ALGUNO SOBRE LAS OBRAS, y sus creadores serán libres de publicar o no el Wherigo una vez finalizado. Lo que si podría pasar, es que si en alguna ocasión viera una idea interesante, o una solución mejor a la que yo hubiera podido desarrollar en el tutorial,  solicitara a este compañero/a su permiso para comentar estas ideas en siguientes entregas del curso, mencionando siempre su autoria, para que todos podamos aprender un poco más de él o ella.

Cualquier geocacher (¿o quizá se anime algún muggle?) que no comience el curso desde un primer momento, podrá incorporarse a él en el momento que quiera, si bien, de querer optar al premio final, deberá ponerse pronto al día, pues este se decidirá durante la semana siguiente a la publicación de la última entrega del curso, del que en este momento no tengo ni idea de cuantas va a constar.

En el caso de que nadie decidiera participar, me reservo el derecho de suspender el desarrollo del tutorial en el momento que considere apropiado, por lo que si te resulta interesante la idea te invito a que participes de forma activa en la misma y hagas un comentario en esta o cualquier otra entrada del curso anunciando tu intención de participar y enviarme tu proyecto semana a semana a manupor3@gmail.com

Ya lo sabes. Tengas o no algún conocimiento previo sobre programación… Hayas creado o no algún Wherigo propio… Si te gustan este tipo de cachés participa en este reto y contribuye a fomentarlos y extenderlos. ¿Te atreves?