Crea tu propio Wherigo (3) GRÁFICOS Y AUDIO: LOS MEDIA

Esta entrada forma parte del curso “Crea tu propio Wherigo”: Pincha en los siguientes enlaces para ver las entregas anteriores del mismo:

1: EL RETO

2: COMENZANDO NUESTRO CARTUCHO

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Wherigo es una marca registrada.

Antes de nada recomiendo encarecidamente leer las guidelines oficiales, así como la sección de preguntas frecuentes para tener claro que podemos y que no podemos hacer a la hora de crear y publicar un caché Wherigo.

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Ya sabemos que un cartucho Wherigo puede asimilarse fácilmente a un videojuego. Y ¿qué sería de un videojuego sin sus gráficos y audios? Aunque alguien podría contestar que, hace mucho tiempo, existían las llamadas aventuras conversacionales en las que el jugador avanzaba tan sólo a través de una sucesión de textos en pantalla (y de hecho a día de hoy aún se siguen desarrollando), no cabe duda que el verdadero atractivo de estas obras es un aspecto visual impactante y una banda sonora que se grabe en la memoria del jugador.

Con los Wherigo pasa algo parecido. Siempre bajo mi punto de vista, un error que se comete de forma habitual a la hora de programar un cartucho (y que yo mismo cometí en mis primeras creaciones) es la de ofrecer demasiado a menudo un mensaje de texto al jugador sin acompañarlo de una imagen que lo haga más atractivo; o bien de no utilizar lo suficiente el recurso de un audio bien seleccionado para maximizar el “sentimiento” que se quiera transmitir al geocacher en cada momento. Mi recomendación es que todo mensaje esté acompañado por una imagen y que toda situación que lo requiera tenga su audio. Por este motivo, creo que uno de los primeros pasos que se deben dar a la hora de crear un Wherigo es el de construir una abundante y variada “biblioteca” con los gráficos y audios que tengamos pensado utilizar en nuestro cartucho. Si así lo hacemos, más adelante podremos avanzar mucho más deprisa en la programación de los eventos.

Diferencia de texto con y sin imagenSupongo que no descubriré nada a nadie cuando digo que un elevado porcentaje de las imágenes que utilizamos a la hora de crear nuestros listings en geocaching.com están protegidas por unos derechos de autor. Debemos ser cautos y actuar bajo nuestra propia responsabilidad a la hora de utilizar imágenes y audios extraídos de internet en nuestros Wherigos. Lo ideal (y legal) sería utilizar nuestros propios dibujos y composiciones, que es lo que yo recomiendo.

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Los gráficos y el audio de nuestro cartucho Wherigo constituyen uno de los “Objects” (objetos) que podemos crear en un cartucho. Estos “Objects” son el propio cartucho (ver lo relativo a la pestaña “Cartridge“), las zonas, los personajes, los items, las tareas, las variables, los inputs, los temporizadores y las funciones. Analizaremos cada uno de estos objetos cuando corresponda.

COMO INCLUIR UNA IMAGEN EN NUESTRO CARTUCHO

Lo primero que debemos tener presente a la hora de incluir una imagen en el cartucho Wherigo que estamos creando es el tamaño que debe tener. Una imagen demasiado grande provocaría que debamos utilizar las barras de desplazamiento de la pantalla de nuestro dispositivo Android para verla comlpeta, lo que crea un efecto incómodo y desagradable. En el lado opuesto, si colocamos una imagen demasiado pequeña quizá no se distinga con claridad.

Yo redimensiono todas las imágenes que voy a utilizar a un ancho de 150 píxeles, salvo que con esta medida el alto sea mucho mayor y debemos recurrir en exceso a las barras de desplazamiento para verla de forma íntegra. Lo ideal sería una imagen cuadrada de 150×150 o 160×160 aproximadamente. ¡No se trata de una verdad absoluta! Prueba a experimentar con los tamaños que consideres adecuados y comprueba como quedan al jugar el cartucho en tu dispositivo.

Una vez tengamos preparada la imagen, ha llegado el momento de incorporarla a nuestro cartucho, para lo que seguiremos los siguientes pasos:

1) En la barra de menus en la parte superior de la ventana de Urwigo abriremos el menú “View“. En el podremos ver todos los “objetos” que podemos crear en el cartucho y que enumeramos anteriormente. Seleccionaremos “Media“.

View Media2) Se abrirá entonces una pestaña denominada “Media“, que consta de una columna central en la que se irán listando todos los “media” que creemos utilizando el botón “New Item“, y una columna a la derecha llamada “Properties” en que que podremos ver las características de cada uno de esos media.

Pestaña Media3) Haremos click en el botón “New Item” de la columna central y, de forma automática, se listará un Media cuya única característica es su original nombre: “Name“.

4) A continuación, nos dirigiremos a la columna de sus propiedades y rellenaremos los siguientes campos.

a) Name: Elige un nombre corto y lo suficientemente identificativo para que no tengas problemas a la hora de localizarlo más adelante.

b) Description: Este campo es sólo para ayudarte en la identificación del Media mediante una pequeña descripción del mismo. No será visualizado por el jugador en ningún momento. Personalmente no lo utilizo.

c) Identifier y Alternate text: Dejaremos estos campos tal y como vienen por defecto.

d) Type: En este desplegable seleccionaremos el tipo de Media que estamos creando, es decir: una imagen o un audio. Existe la tercera posibilidad de que se trate de un texto, si bien yo aún no le he encontrado utilidad alguna a este tercer tipo de media. Si a alguien se le ocurre una aplicación práctica que la exponga, por favor. Para el caso que nos ocupa, seleccionaremos “Image“.

e) Por último, en “Resources“, haremos click en “New Item” y buscaremos la imagen que hemos preparado previamente y presionaremos “Abrir“. En la primera imagen que incluyamos se nos preguntará si deseamos copiar el archivo al directorio del cartucho (Copy file to cartridge directory?), a lo que responderemos que “” para nuestra mayor comodidad posterior.

De esta forma ya tendremos incorporada la imagen a nuestro cartucho para que podamos trabajar con ella, quedando la columna de sus propiedades más o menos así:

Propiedades

COMO INCLUIR UN AUDIO EN NUESTRO CARTUCHO:

Urwigo admite distintos tipos de archivos de audio (.mp3, .wav, .fdl y .ogg). Únicamente debemos tener presente que, si incluimos canciones completas comprimidas, por ejemplo, en mp3, el tamaño de nuestro cartucho aumentará de unos pocos bytes a una media de 4 megas por cada canción. He visto cartuchos de alrededor de 20 megas que no daban ningún problema, pero podría ocurrir que cartuchos muy pesados generasen algún tipo de incompatibilidad con la memoria de nuestros dispositivos. Como siempre, hay que experimentar y ver que tal funciona nuestra creación antes de mandarla a publicar.

Incorporar un audio a nuestro cartucho es muy similar al proceso descrito anteriormente para las imagenes, por lo que omitiré los pasos 1), 2), 3) y 4.a) 4.b) y 4.c) al ser idénticos. A continuación:

d) Type: En este desplegable seleccionaremos el tipo de Media que estamos creando. Para el caso que nos ocupa, seleccionaremos “Audio“.

e) Por último, en “Resources“, haremos click en “New Item” y buscaremos el que nos interese antes de presionar “Abrir“. ¡¡¡Atención!!! Deberemos, previamente, cambiar el tipo de extención que estamos utilizando en el deplegable que aparece junto al campo “Nombre” tal y como vemos en la siguiente imagen.

Cambiar extensiónEn el primer audio que incluyamos se nos preguntará si deseamos copiar el archivo al directorio del cartucho (Copy file to cartridge directory?), a lo que responderemos que “” para nuestra mayor comodidad posterior.

De esta forma ya tendremos incorporado el audio a nuestro cartucho para que podamos trabajar con él, quedando la columna de sus propiedades más o menos así:

Propiedades audio………………………….

¿Y como podemos utilizar estos conocimientos para aplicarlos al cartucho que estais creando para cumlpir EL RETO?

¿Recordais que en la segunda entrega del tutorial utilizamos una Acción llamada “Dialog” que consistía en ofrecer un texto al jugador acompañado de una imagen? En ese momento nuestro cartucho no tenía imágenes y sólo utilizamos texto. Ahora modificaremos ese “Dialog” para añadirle nuestra flamante nueva imagen siguiendo los siguientes pasos:

1) Accederemos al “Dialog” que creamos en la entrega anterior a través del evento “On Start Cartridge“. Recuerdo que para llegar a él utilizaremos “View“, “Cartridge” “Events” “On Start unhandled“.

Dialog2) A continuación haremos click sobre “Dialog Entry“.

Dialog Entry3) Aparecera un menú desplegable en la parte superior derecha de la pantalla donde podremos selecciona la imagen que irá ligada a ese texto. Haremos click sobre ella quedando como en la siguiente imagen.

Imagen en dialog

Para terminar con esta entrega, vamos a hacer que además de leer este “Dialog”, escuchemos también el audio que hemos creado. Para ello tenemos 2 posibilidades: que comience a sonar de forma simultanea a la aparición del texto o que empiece a sonar cuando el jugador haya leído el texto y presione en botón para avanzar.

Un evento puede contener muchísimos acontecimientos. Por ejemplo, en “Cartridge On start” se puede leer un texto, hacer una zona visible, incrementar el numero de monedas de que disponga el jugador en su inventario, hacer que un enemigo aparezca en el mapa y que, por último suene una canción. Todos estos acontecimientos ocurrirán simultaneamente y EN EL MISMO ORDEN en el que los programemos dentro del espació en el que estamos creando el evento, tal y como vemos en el siguiente ejemplo:

ejemplo arbol de comandosSin embargo, una de las características de la Acción “Dialog” es que debemos dar tiempo al jugador para que lea el texto y vea la imagen antes de que suceda el acontecimiento  que debe ocurrir después. Por este motivo, al programar un “Dialog” aparecerá bajo él un botón llamado “On clicked“, dentro del cual debemos arrastrar las acciones que queremos que ocurran después de que el jugador haya leído el texto, tal y como se puede ver en el siguiente ejemplo con la acción “Play Sound” que, como veremos a continuación, es la que utilizamos para reproducir los audio que hayamos creado previamente:

ejemplo arbol de comandosDe esta manera conseguiríamos que el audio sonara después de que el jugador leyera el texto y presionara el botón para continuar.

¿Y si quisieramos que el audio sonara de forma simultanea a la aparición del texto? Entonces tendríamos que colocar la acción “Play Sound” en el mismo lugar que el “Dialog” dentro del espacio en el que estamos creando el evento y la única forma de conseguiresto es colocarlo ANTES del propio “Dialog“, consiguiendo así dos acciones simultáneas en el tiempo tal y como se ve en la siguiente imagen:

Ejemplo de arbol de comandosNuestro ejercicio de hoy para EL RETO va a consistir en hacer sonar el audio de forma simultanea a la aparición del “Dialog” con la imagen y,posteriormente, hacer que dicho audio se interrumpa en el momento en que el jugador haya terminado de leer el texto y pulse el botón para avanzar. Para conseguirlo seguiremos los siguientes pasos:

1) En el evento “Cartridge On Start” buscaremos la Acción “Play Sound” en la columna de la izquierda y la arrastraremos encima del “Dialog” que ya hemos terminado:

Audio y Dialog simultaneos2) A continuación, debemos indicarle a la acción “Play Sound” cual es el sonido que debe reproducir. Para ello acudiremos al listado “Objects and Properties” en la parte inferior izquierda de la pantalla y haremos click en el triangulito de la izquierda del “Object” “Media”. Después arrastraremos el nombre del audio al interior del cuadro “Play Sound”, de manera que quede como en el ejemplo siguiente:

Imagen183) Por último, estableceremos que cuando el jugador haya leído el texto y presione el botón correspondiente para avanzar, el audio se interrumpa. Para ello utilizaremos la acción “Stop Sound“, que arrastraremos al interior del espacio “On clicked” del Dialog, de forma que todo quede como en la siguiente imagen:

Stop SoundY con esto finalizamos la práctica. Si quieres seguir participando en EL RETO, debes crear un cartucho como el que hemos construído hoy utilizando el texto, imagen y audio que quieras, compilar un archivo .gwc tal y como se explicó en la segunda entrega del tutorial y enviármelo a manupor3@gmail.com

Todas las dudas que pudieran surgir de la explicación, agradecería que no se me plantearan por privado, sino como comentario a esta entrada, para que todo el mundo pueda consultarla, así como la respuesta que, si tengo, daré a la misma.

FELIZ GEOCACHING Y FELICES WHERIGOS A TODOS!!!

7 pensamientos en “Crea tu propio Wherigo (3) GRÁFICOS Y AUDIO: LOS MEDIA

  1. En muchos de tus wherigos he visto imágenes de personajes con características muy similares y caracterizados según el contexto de la partida. Me preguntaba si hay alguna web en la cual podamos generar imágenes de personajes con las características que necesitemos. Gracias

    Le gusta a 1 persona

  2. Pingback: Crea tu propio Wherigo (4) DE ZONA EN ZONA y tiro porque me toca | Geocacheando el mundo

  3. Los deberes al día y muchas dudas:
    – ¿Qué hay que añadir para que darle la opción al jugador de ir guardando la partida?
    – En “if/else”, ¿cómo se pueden tener dos “else” para así dar la posibilidad de pedir una pista? Si le doy al signo “+” de arriba, el primer “else” se convierte en “if”, con lo que hay dos “ifs” y una tercera opción que es “else”.
    Gracias.

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    • Hola Yavoy!!

      Esos conceptos por los que me preguntas van más avanzados que el tutorial. Tarde o temprano llegaremos a ellos, pero para no liar a quien lo esté siguiendo lo tratamos por privado por el momento si te parece bien.

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  4. Pingback: Crea tu propio Wherigo (4) PERSONAJES Y OBJETOS… dialogando con unos y cogiendo a los otros | Geocacheando el mundo

  5. Pingback: Crea tu propio Wherigo (9) FUNCTIONS y ACTIONS | Geocacheando el mundo

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