Crea tu propio Wherigo (4) DE ZONA EN ZONA y tiro porque me toca

Esta entrada forma parte del curso “Crea tu propio Wherigo”: Pincha en los siguientes enlaces para ver las entregas anteriores del mismo:

1: EL RETO

2: COMENZANDO NUESTRO CARTUCHO

3: GRÁFICOS Y AUDIO: LOS MEDIA

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Wherigo es una marca registrada.

Antes de nada recomiendo encarecidamente leer las guidelines oficiales, así como la sección de preguntas frecuentes para tener claro que podemos y que no podemos hacer a la hora de crear y publicar un caché Wherigo.

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Un cartucho Wherigo clásico suele consistir en llevar de la mano al jugador de un lugar a otro mientras se desarrollan una serie de sucesos hasta que, finalmente se “llega al final” y se obtienen las coordenadas del caché de que se trate. De esta manera, establecer cuales son esos “lugares” (o zonas) y el orden en el que el jugador debe recorrerlos se convierte en una de las tareas más importantes con las que nos encontraremos a la hora de diseñar un cartucho. En esta entrega del tutorial veremos como crear las zonas y como trabajar con ellas en el desarrollo del Wherigo. ¿Empezamos?

CREANDO LAS ZONAS

Para crear las zonas de nuestro cartucho seguiremos los siguientes pasos:

1) En la pantalla inicial de Urwigo seguiremos un proceso similar al que llevamos a cabo al crear los Media. Utilizaremos el Menú “View” y allí seleccionaremos “Zones“, obteniendo una pantalla como la que se muestra a continuación:

ZonesComo podemos observar, se trata de una pantalla muy similar a la que nos encontrábamos al crear una zona, con una columna central en la que se listarán todas las zonas que creemos y una columna a la derecha con las propiedades de la zona que tengamos seleccionada.

2) Presionaremos el botón “New Item” de la columna central y, automáticamente se listará una nueva zona. A continuación debemos rellenar los siguientes campos en la columna de propiedades:

a) Name: Es el nombre de la zona que verá el jugador cuando se dirija a ella. Es conveniente que tenga un nombre representativo y no “Zona 1”, por ejemplo.

b) Description: Es la descripción de la zona que el jugador leerá cuando la seleccione.

c) Identifier: No debe preocuparnos por ahora.

d) Display: Merece la pena que nos detengamos un instante para comprender el concepto Display. Al realizar nuestro cartucho Wherigo, crearemos un número determinado de zonas, por ejemplo 4. Sin embargo, es más que probable que esas zonas vayan apareciendo en el mapa según avanza la historia, es decir, que de esas 4 zonas, el jugador sólo deba ver algunas de ellas en cada momento. Display se encarga de decirle al cartucho que zona debe ser visible en cada momento.

Así, deberemos dejar activada la casilla Display de nuestra zona si queremos que sea visible por el jugador desde el inicio de la aventura, mientras que la dejaremos desactivada si quremos que pueda verla a partir de un momento posterior.

e) Image & Icon: En estos desplegables seleccionaremos las imágenes que previamente habremos incluido en el Menú “Media” para la zona y el icono que la representará. ¡¡¡ATENCIÓN!!!! Los iconos serán imágenes de un tamaño de 80×80 píxeles. De esta manera, si queremos que una misma imagen sea la de la zona y la de su icono, deberemos subirla por duplicado, una a 150×150 y otra a 80×80.

f) Active: El concepto de la zona activa también es necesario explicarlo con calma. Ya sabemos que una zona puede o no ser visible por el jugador a través del “Display“, sin embargo una zona invisible no implica necesariamente que esté desactivada, es decir, que al acercarse el jugador a ella no ejecute los comandos que se hayan programado para ese momento. Si una zona esta activada funcionará al 100% aunque no sea visible por el jugador. De esta manera tenemos las siguientes posibilidades:

Zona Visible y Activa: El jugador verá la zona en el mapa y, al llegar a ella, sucederá lo que se haya programado para ese momento.

Zona Invisible y Activa: Se trata de una zona secreta que el jugador no sabe que está ahí pero, en el caso que llegue a ella, provocará los efectos que pretenda el programador. Esto puede servir, por ejemplo, para evitar determinado tipo de emulación pues si un jugador no pasa por una zona secreta por la que es imprescindible pasar físicamente para llegar a otra, es más que posible que lo esté haciendo desde casa a través de un emulador.

Zona Inactiva: Una zona inactiva es como si no existiera en ese momento. Ni es visible ni produce efectos, pero tampoco consume recursos de memoria en nuestro dispositivo móvil, por lo que es interesante que todas las zonas que no sean necesarias en cada momento se encuentren desactivadas.

De esta manera, activaremos la casilla “Active” si queremos que la zona esté activa desde el comienzo. Generalmente al comienzo de cada Wherigo debe haber al menos una zona activa y visible.

g) Show objects: A través de este desplegable le indicaremos al cartucho en que momento podrá ver el jugador los objetos que existan dentro de la zona a la que se dirige. Las opciones son nunca (never), al entrar en la zona (on enter), al aproximarse a determinados metros de la misma (on proximity, que será un valor que podremos establecer un par de campos más abajo) y siempre, independientemente de donde se encuentre el jugador.

Eligiremos la opción que más se adecúe a nuestra idea, pero este es un buen momento para explicar el porque yo siempre selecciono “On proximity” y le doy a “Proximity” un valor de entre 5 y 10 metros.

Es posible que alguna vez hayas jugado algún Wherigo y te haya costado mucho llegar a la zona a la que te diriges. No poque fuera de difícil acceso, sino porque cuando estás a punto de llegar, la brujula cambia un poco de dirección y te manda hacia otro sitio unos pocos metros para, más adelante, volver a llevarte hacia el sitio del que vienes otros pocos metros. Es la típica escena de alguien mirando el móvil fijamente y haciendo círculos en 10 metros cuadrados que tan cómica resulta para el que la ve desde fuera.

Esto creo que se produce por el pequeño margen de error que tienen los dispositivos móviles en la actualidad, que hacen muy difícil clavar exactamente un punto geográfico (¿cuántas veces encontramos un caché y en nuestro GPS pone que estamos a 3 metros de las coordenadas en lugar de a 0?) unido al hecho de utilizar la opción “On enter” por el programador, que obliga al jugador a llegar a un “punto 0” para que sucedan los eventos de esa zona.

Por este motivo, y al contrario que la mayoría de mis amigos que programan Wherigos, que si utilizan y defienden el “On enter”, yo prefiero “On proximity” que hará que sucedan los eventos cuando te acerques a la zona, independientemente de si te acercas 10, 8 o 2 metros.

Paradójicamente nos encontramos con que, mientras que en la vida real es mucho más fácil aproximarse a X metros de un lugar desde cualquier dirección que llegar exactamente al mismo, ocurre exactamente lo contrario a la hora de emular el cartucho, pues es mucho más sencillo “colocar” a nuestro personaje dentro de una zona perfectamente limitada en la pantalla que aproximarlo a la misma a X metros. Recomiendo practicar hasta cogerle el truquillo a la emulación del on proximity, ya que los beneficios que obtendremos al jugarlo en el “mundo real” bien merece este pequeño esfuerzo.

h) In range: El “range” es otra distancia respecto de una zona que se puede utilizar de forma similar a  “proximity“.  si dejamos activa la casilla “Always in range” el jugador podrá ver esa zona cuando este activa y visible. Sin embargo, si la dejamos desactivada, solo la verá cuando se encuentre a la distancia que establezcamos en la casilla “In range“. Yo suelo dejarla activada.

i) Location: Aquí estableceremos los limites geográficos de la zona. Presionaremos el botón edit in map y buscaremos el lugar exacto en el mapa al que queramos dirigir al jugador. El dibujo que hagamos es indiferente y he visto auténticas obras de arte, pero si que conviene que no tratemos de crear una zona extremadamente pequeña para, por ejemplo, que el jugador se situe sobre una baldosa determinada, ya que lo más probable es que la precisión no sea la esperada.

Dibujo zonaj) Commands: Este punto se verá en un punto más avanzado del tutorial. Por el momento no lo utilizaremos.

k) Events: Aquí crearemos los eventos que queramos que sucedan al entrar a la zona, aproximarse o salir de la misma, cuando su actividad cambie, etc… Tal y como he explicado, recomiendo trabajar con “on proximity” al comenzar, estableciendo un “proximity” de entre 10 y 5 metros.

¡¡¡Y con esto ya tendríamos nuestra zona creada y a la espera de programar los eventos que deban suceder cuando el jugador llegue a ella!!!

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El ejercicio de hoy para aquellos que quieran participar el EL RETO consiste en crear 2 zonas. Una de ellas debe estar activa y visible por el jugador desde el principio del cartucho, mientras que la otra debe permanecer invisible e inactiva. Las zonas deben ser lo más completa posible, con imagen, icono, descripción, etc…

Por otro lado programaremos un evento para que al aproximarnos a la primera zona, esta se desactive y se haga invisible, leamos un “Dialog” que nos indique que a continuación debemos dirigirnos a otra zona y, por último, activaremos y haremos visible la segunda zona para que el jugador pueda desplazarse a ella.

Para llevar a cabo todos estos acontecimientos (a excepción del “Dialog” que aprendimos a utilizar en la primera entrega) utilizaremos la Acción “SET“, que podría traducirse libremente como “haz que“. En este caso, deberíamos decirle al cartucho “haz que la zona 1 se desactive y se haga invisible” y “haz que la zona 2 se active y se haga visible”. Se trata de una de las Acciones más útiles en Urwigo que utilizaremos de las formas más variopintas en la programación de un cartucho.

Para realizar el ejercicio propuesto seguiremos los siguientes pasos:

1) Crear la zona 1 y la zona 2 tal y como se ha explicado y con las características que se han pedido para el ejercicio.

2) Hacer click en el unhandled Events” “On proximity” de la zona 1

3) A continuación, debemos arrastrar la Acción “SET” dentro del espacio donde crearemos nuestro evento como ya hemos hecho en otras ocasiones, creandose un cuadro en el que debemos establecer la igualdad que quweremos crear en el momento en que el jugador llegue a la zona 1, es decir que el display de la zona 1 sea falso. (Display=true: zona visible ; Display=false: zona invisible).

set4) Para construir esta igualdad acudiremos al listado “Objects and properties” en la parte inferior izquierda de la pantalla, haremos click en el triangulito que aparece junto a “Zones” con lo que se desplegarán todas las zonas que hemos creado.

zonas5) Ahora haremos click en el triangulito que aparece junto a Zona 1 y se desplegará un listado de todas sus propiedades. Arrastraremos “Display” al lado izquierdo de la igualdad de forma que quede como en la imagen siguiente:

set displayPor defecto aparecera “Set Zona 1.Display=False“, que es precisamente lo que pretendíamos. Sin embargo, si quisieramos cambiar el “False” por “True“, sólo tendríamos que pinchar sobre el y activar la casilla que aparecería en la parte superior derecha de la pantalla:

Display trueCon esto conseguiríamos que cuando el jugador llegue a la zona 1, esta se haga invisible. Pero no es sólo esto lo que queremos, de manera que debemos colocar otros 3 SET más a continuación para desactivar la zona 1, activar la zona 2 y hacer visible la zona 2 (además del “Dialog” que había solicitado al comienzo del ejercicio) y que quede como en la siguiente imagen:

Imagen18Supongo que no serán necesarias más explicaciones sobre en que consiste cada una de las partes de este evento, de manera que con esto acabaríamos el ejercicio de hoy. Ya es el momento de comenzar a ser creativos, así que a ver con que me sorprendeis todos aquellos que esteis en EL RETO. Compilad un cartucho utilizando las técnicas que hemos visto hasta ahora y enviádmelas a manupor3@gmail.com

Todas las dudas que pudieran surgir de la explicación, agradecería que no se me plantearan por privado, sino como comentario a esta entrada, para que todo el mundo pueda consultarla, así como la respuesta que, si tengo, daré a la misma.

FELIZ GEOCACHING Y FELICES WHERIGOS A TODOS!!!

7 pensamientos en “Crea tu propio Wherigo (4) DE ZONA EN ZONA y tiro porque me toca

  1. Supongamos este caso:
    Zona activa A en forma de cuadrado de tamaño 10 x 10 metros.
    Zona activa B en forma de circulo de tamaño 5 x 5 metros dibujada dentro de la zona A.

    Pregunta:
    Si entro en la zona A y después en la zona B, ¿me indica que estoy en las dos zonas?

    Muchas gracias!

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  2. Pingback: Crea tu propio Wherigo (4) PERSONAJES Y OBJETOS… dialogando con unos y cogiendo a los otros | Geocacheando el mundo

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