Crea tu propio Wherigo (5) PERSONAJES Y OBJETOS… dialogando con unos y cogiendo a los otros

Esta entrada forma parte del curso “Crea tu propio Wherigo”: Pincha en los siguientes enlaces para ver las entregas anteriores del mismo:

1: EL RETO

2: COMENZANDO NUESTRO CARTUCHO

3: GRÁFICOS Y AUDIO: LOS MEDIA

4:DE ZONA EN ZONA y tiro porque me toca

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Wherigo es una marca registrada.

Antes de nada recomiendo encarecidamente leer las guidelines oficiales, así como la sección de preguntas frecuentes para tener claro que podemos y que no podemos hacer a la hora de crear y publicar un caché Wherigo.

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En la entrega de esta semana del tutorial vamos a tratar dos aspectos del cartucho que estamos creando que, si bien no son absolutamente imprescindibles, como si los son las zonas en el caso de los Wherigo tradicionales, si son muy utiles a la hora de recrear un auténtico videojuego en el mundo real. Se trata de los distintos personajes con los que iremos interactuando durante la aventura y los items u objetos que podremos recoger o utilizar.

LOS PERSONAJES (CHARACTERS)

Si necesitamos incluir personajes no jugables en nuestro cartucho deberemos seguir los siguientes pasos.

1) Como hacemos siempre que vamos a crear nuevos “Objects” de nuestro cartucho, tales como zonas, personajes, items, etc…, abriremos el menú “View” en la parte superior de la pantalla de Urwigo y seleccionaremos “Characters“. En ese momento accederemos a la pestaña “Characters” en la que, como viene siendo habitual, tendremos una columna central en la que se listarán todos los personajes que hayamos creado y una columna derecha en la que observaremos las propiedades de dichos personajes.

2) Pulsaremos el botón “New Item” de la columna central para crear nuestro primer personaje y, a continuación, rellenaremos los siguientes campos en la columna derecha:

a) Name: El nombre por el que el jugador conocerá a este personaje.

b) Descriptión: Una pequeña descripción del personaje que podremos incluir para que el jugador la vea al seleccionarle.

c) Identifier: No usaremos esta opción por el momento.

d) Display: Como ya ocurría con las zonas, dejaremos activa esta casilla si queremos que el personaje sea visible por el jugador desde el comienzo y la desactivaremos si queremos hacerlo visible más adelante utilizando un “SET” tal y como vimos en la entrega anterior. Además, incluiremos su imagen e icono tal y como hemos aprendido.

e) Gender: Seleccionaremos si nuestro personaje es del género masculino, femenino o bien es una cosa. No parece demasiado importante pero queda simpático.

d) Location: A través de este menú le indicaremos al cartucho en que lugar de aquellos que hayamos creado va a encontrarse este personaje al comienzo de la aventura.

CharactersY con esto ya tendríamos creado nuestro primer personaje.

LOS OBJETOS (ITEMS)

Los Items, u objetos que el jugador irá encontrando a lo largo de la aventura y que podrá incorporar a su inventario o utilizar como el programador decida, son “Objects” extremadamente similares a los “Characters” en cuanto a estructura. Tanto es así, que la creación es prácticamente idéntica a la de estos, debiendo seguirse los siguientes pasos:

1) Abriremos el menú “View” en la parte superior de la pantalla de Urwigo y seleccionaremos “Items“. En ese momento accederemos a la pestaña “Items” en la que, como viene siendo habitual, tendremos una columna central en la que se listarán todos los items que hayamos creado y una columna derecha en la que observaremos las propiedades de dichos objetos.

2) Pulsaremos el botón “New Item” de la columna central para crear nuestro primer item y, a continuación, rellenaremos los siguientes campos en la columna derecha:

a) Name: Es el nombre por el que el jugador reconocerá este Item.

b) Description: Una pequeña descripción del objeto que el jugador podrá leer al seleccionarlo.

c) Identifier: No lo utilizaremos por el momento.

d) Display: Como ya ocurría con las zonas, dejaremos activa esta casilla si queremos que el item sea visible por el jugador desde el comienzo y la desactivaremos si queremos hacerlo visible más adelante utilizando un “SET” tal y como vimos en la entrega anterior. Además, incluiremos su imagen e icono tal y como hemos aprendido.

e) Locked y Opened: Estos conceptos sirven para cambiar facilmente el estado de un objeto para, por ejemplo, hacer que suceda uno u otro acontecimiento en función de dicho estado. Por ejemplo si un libro tiene su “Locked” (visto) desactivado, podríamos hacer que el jugador no tuviera opción de dar la respuesta correcta a una pregunta y que tras mirarlo y programar un [SET libro.locked=true] si la conociera. Otro ejemplo podría ser que al mirar por una ventana con su “opened” (abierto) desactivado, la respuesta del cartucho fuera “¿Cómo quieres mirar por una ventana cerrada?” y que tras abrirla y programar un [SET ventana.opened=true] al mirar por ella sepudiera ver el interiorde la habitación. En cualquier caso, estos mismos efectos se pueden conseguir de otras formas, por lo que en este momento sería indiferente como quedaran las casillas.

f) Location: A través de este desplegable, le indicaremos al cartucho donde queremos que esté el Item al inicio de la aventura, pudiendo seleccionar cualquiera de las zonas o personajes que hayamos creado, así como el propio inventario del jugador en “Player“.

ItemsY con esto ya tendríamos creado nuestro primer item.

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Por supuesto, los personajes y los items por si solos no sirven de mucho en el desarrollo de nuestro Wherigo. Tendremos que programar distintos eventos para que se produzcan los efectos que queramos. Aquí es donde entra en juego la imaginación del creador que, una vez conozca todas las “Acciones” y “Expresiones” que puede utilizar, irá dando forma a la aventura que haya diseñado.

Como ejemplo, y ejercicio práctico para todos aquellos de vosotros que esteis participando en EL RETO, vamos a seguir modificando el cartucho que hemos creado hasta ahora en el que enviábamos al jugador a una primera zona para, posteriormente, enviarle a una segunda.

Lo que haremos en esta ocasión será crear dos personajes (ponedle imaginación) que colocaremos respectivamente en cada una de las zonas que tenemos creadas. A continuación, crearemos un Item (me repito pero… ponedle imaginación) que estará en posesión del personaje que hayamos colocado en la primera zona. Por último, programaremos una serie de eventos para que cuando el jugador llegue a dicha zona 1, tenga una pequeña conversación con el personaje, que le hará entrega del objeto y le enviará a devolvérselo  al personaje de la zona 2.

Para la creación y colocación en el “tablero” de los distintos elementos, me remito a la explicación dada en esta misma entrega del tutorial. A continuación, lo que haremos será seleccionar la Zona 1 y hacer click en su “On proximity Unhandled” para programar lo que ocurrirá cuando el jugador llegue a ella:

CREAR UN DIÁLOGO ENTRE EL JUGADOR Y UN PERSONAJE

Ya hemos utilizado en más de una ocasión la “Action” “Dialog” que, como se explicó en su momento, sirve para lanzar un mensaje de texto acompañado de una imagen. Pero, como su mismo nombre indica, su función más importante es la de crear diálogos entre personajes.

La estrategia visual que a mi más me gusta es que tanto el personaje que representa al jugador como el resto de personajes no jugables tengan dos representaciones gráficas: una de cuerpo entero o de cintura para arriba, que utilizaremos para referirnos a él de forma general, y un primer plano del rostro, que utilizaremos para cuando esté hablando en un dialog. Las dos imágenes deben tener el mismo tamaño para conseguir el efecto deseado:

DIALOGOSVamos a crear nuestro primer diálogo largo. Y lo haremos en el “On proximity Unhandled” de la zona 1 de nuestro cartucho, tal y como se ha explicado anteriormente. Arrastraremos la “Action” “Dialog” al interior del espacio donde vamos a programar el evento, le colocaremos la imagen del rostro del personaje que hayamos colocado allí y escribiremos el texto que queramos. Debería quedar algo así:

DIALOG 1Para continuar con el diálogo, únicamente tenemos que hacer click en el signo “+” que vemos en el cuadro, desplegándose entonces una nueva ventana. Podemos repetir este paso todas las veces que queramos y cada ventana podrá tener la imagen del personaje que esté hablando (o de aquello que consideremos oportuno” y  su propio texto:

Imagen2A continuación, y siguiendo la práctica propuesta vamos a “mover” el item que habíamos creado al inventario del jugador. Utilizaremos para ello la “Action” “Move” que, como su propio nombre indica, sirve para mover Items o personajes de un lugar a otro, en este caso desde el inventario del “Character 1” al inventario del jugador (“player”).

Como queremos que este movimiento se produzca a la conclusión del diálogo que hemos creado y no antes, lo que haremos será arrastrar “Move” al “On clicked” final del diálogo:

Imagen2A continuación tenemos que decirle al cartucho “que” tiene que mover y “a donde“. Para ello buscaremos el Item en cuestión en el listado “Objects and properties“, en la parte baja e izquierda de la pantalla y lo colocaremos en lugar de “Drag expression here“. Seguidamente en el mismo listado “Objects and properties” seleccionaremos “Player“, que representa en este caso el inventario del jugador, y lo colocaremos en lugar de “none“, debiendo quedar tal y como se muestra en la siguiente imagen:

Imagen2Por último, y como ya hemos terminado en esta zona, colocaremos a continuación los SETs necesarios para desactivar y hacer invisible la zona 1 y activar y hacer visible la zona 2, tal y como vimos en la entrega anterior. Debería quedar así:

Imagen2Para finalizar la práctica, al llegar al “on proximity” de la zona 2 repetiremos el mismo esquema: el jugador tendrá un pequeño diálogo con el personaje que allí encontrará y le entregara el objeto, con lo que desaparecerá de su inventario.

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Ya sabeis, si quereis seguir en EL RETO, compilad un cartuchocon extensión GWC utilizando las técnicas que hemos visto hasta ahora y enviádmelas a manupor3@gmail.com

Todas las dudas que pudieran surgir de la explicación, agradecería que no se me plantearan por privado, sino como comentario a esta entrada, para que todo el mundo pueda consultarla, así como la respuesta que, si tengo, daré a la misma.

FELIZ GEOCACHING Y FELICES WHERIGOS A TODOS!!!

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2 pensamientos en “Crea tu propio Wherigo (5) PERSONAJES Y OBJETOS… dialogando con unos y cogiendo a los otros

  1. El curso está genial, nos está encantando, está muy bien explicado. Siempre hemos querido hacer algo así cuando eramos niños y ahora podemos hacerlo y hacer que jueguen los demás mediante el geocaching.

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  2. Pingback: Crea tu propio Wherigo (9) FUNCTIONS y ACTIONS | Geocacheando el mundo

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