¿Es el geocaching una actividad de convenga difundir masivamente?

A raíz de una propuesta que me ha llegado para impartir un taller de geocaching en colegios de Valencia he recibido dos tipos de reacciones de geocachers a los que se lo he propuesto:

1) Es interesante dar a conocer el geocaching a nuevos jugadores potenciales de una forma didáctica, explicando lo que está bien y lo que no.

2) Difundir el geocaching de forma masiva entre gente joven y, quizá, no interesada, podría generar una ola de expolios en la zona.

Me gustaría mucho conocer el mayor número posible de opiniones antes de tomar una decisión.

Mi opinión, por si a alguien le interesa es la primera opción. Si queremos que el geocaching español llegue al nivel de Alemania o Estados Unidos, debe extenderse mucho más en la sociedad y, seamos francos, en la sociedad de Tweeter y Iphone, un gran porcentaje de los nuevos jugadores empieza sin conocer los “básicos”. Pensar que van a leer cuidadosamente las guidelines y estudiar los foros antes de empezar a jugar es una utopía, por lo que “formar” a potenciales nuevos jugadores a través de una colaboración con los colegios y Ampas es el mejor método para impedir que esta generacion-smartphone provoque una caída en picado de nuestra actividad.

No cabe duda de que una difusión masiva pondría el geocaching en conocimiento de buena gente y de capullos que, sin duda, provocarán el expolio del trabajo de compañeros distintos a los que han impartido el taller, lo que claramente es una putada, pero creo que también hará que muchos nuevos jugadores comiencen con buen pie, cosa que de otra manera quizá no harían. Sin riesgos y sacrificios no hay evolución, ¿que opináis?

Crea tu propio Wherigo (8) TIMERS… Carreras contrarreloj!!!

Esta entrada forma parte del curso “Crea tu propio Wherigo”: Pincha en los siguientes enlaces para ver las entregas anteriores del mismo:

1: EL RETO

2: COMENZANDO NUESTRO CARTUCHO

3: GRÁFICOS Y AUDIO: LOS MEDIA

4: DE ZONA EN ZONA y tiro porque me toca

5: PERSONAJES Y OBJETOS… dialogando con unos y cogiendo a los otros

6: TASK Y VARIABLES… Vamos avanzando

7: INPUTS… ¡Comienza la diversión con la Action If/Else!

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Wherigo es una marca registrada.

Antes de nada recomiendo encarecidamente leer las guidelines oficiales, así como la sección de preguntas frecuentes para tener claro que podemos y que no podemos hacer a la hora de crear y publicar un caché Wherigo.

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Con esta entrega del tutorial damos por finalizada la parte del mismo relativa a los Objects del cartucho que, como hemos visto, son Zones, Characters, Items, Tasks, Variables, Inputs, Media y Timers. A partir de la siguiente entrega nos dedicaremos a exponer y re-exponer las distintas Actions y Expresions que darán forma a nuestro Wherigo.

Un Timer no es otra cosa que un reloj, un cronómetro cuya duración establecemos nosotros mismos y que tendrá diferentas consecuencias en tres momentos determinados: cuando se ponga en marcha, cuando transcurra el tiempo y cuando el cronómetro se detenga manualmente sin haber dejado transcurrir ese tiempo establecido.

Existen dos tipos diferentes de Timers:

1) Countdown: Se trata de una cuenta atras. Se puede utilizar, por ejemplo, para que el jugador realice una carrera contrarreloj. El jugador debe llegar de una zona a otra antes de 10 segundos. Si lo consigue, el juego avanzará, mientras que si no lo consigue deberá volver al punto de partida y volver a intentarlo.

2) Interval: Sirve para repetir una acción cada cierto intervalo de tiempo. Por ejemplo serviría para que durante un ataque de zombis, cada 2 minutos el jugador se cruzara con uno de ellos y tuviera que luchar o huir.

Como viene siendo habitual en este tutorial, y aunque estoy seguro que a estas alturas ya no debería hacer falta, vamos a ver paso a paso como crear un Timer:

1) En primer lugar, accederemos a la pestaña Timer desde el Menú View de la barra de menús de Urwigo. Como siempre, podremos observar una columna central en la que se irán listando los distintos timers que hayamos creado y una columna derecha con las propiedades de cada uno de ellos.

2) Haremos click en el botón New Item de la columna central y rellenaremos los siguientes campos de la columna de propiedades:

a) Name: El nombre que le daremos a este Item. El jugador no lo conocerá y deberá ser lo suficientemente descriptivo para permitirnos diferenciarlo sin problemas del resto de Timers que hayamos creado para trabajar con él cómodamente.

b) Description: Una pequeña descripción que nos ayude a identificar la función de ese timer en nuestro cartucho, por ejemplo “carrera de 10 segundos que activa la zona 3 al completarse con éxito”. El jugador no tendrá acceso a ella.

c) Identifier: Lo dejaremos en blanco.

d) Type: Aquí seleccionaremos Countdown o Interval dependiendo del tipo de Timer que pretendamos crear.

e) Duration: Aquí estableceremos la duración del Timer en segundos.

Finalmente obtendremos una pantalla aproximadamente como la siguiente:

cartridgeA continuación en la pestaña Events observamos tres posibilidades: On Start, On Stop y On Elapse; que es donde debemos programar los eventos que ocurrirán respectivamente al iniciarse el timer, al detenerlo manualmente sin que hubiera transcurrido el tiempo establecido y al transcurrir dicho tiempo. Vamos a ver su utilización en el ejemplo indicado anteriormente para una carrera contrarreloj, por lo que deberemos crear un Timer de Type Countdown de 10 segundos de duración al que llamaremos “Carrera” y seguir después los siguientes pasos:

1) On Start unhandled: Al poner en funcionamiento el cronómetro haremos que se lance un Dialog que diga “Corre hasta la Meta!! Date prisa!!“, desactivaremos la zona en la que nos encontramos (salida) y activaremos la zona Meta. Ya hemos aprendido a programar este tipo de eventos, por lo que deberíamos conseguir algo así:

cartridge

En este ejemplo, el tiempo comenzaria a trascurrir cuando el jugador empiece a leer el mensaje, pero no verá la zona Meta hasta que le de a OK. Si queremos hacerlo al revés, únicamente tendríamos que sacar los dos Active=true del cuadro On clicked.

b) On Stop: Cuando el jugador llegue a la Meta dentro del tiempo establecido, lo primero que tendremos que hacer es utilizar la Action Stop Timer.Carrera. Esta Action la colocaremos en el On Proximity de la Meta, poniendo dentro de la misma el timer que queremos detener, es decir: “Carrera”; debiendo quedar de la siguiente forma:

cartridgeDe esta manera, cuando lleguemos a la meta, si el tiempo aún no ha transcurrido del todo, el cronómetro se detendrá. A continuación en el “On Stop unhandled” del timer Carrera daremos la enhorabuena al corredor:

cartridge

c) On elapse: Si transcurrieran los 10 segundos sin que el jugador haya llegado a la meta, lanzaremos un dialog que le informe que tiene que volver a intentarlo, volveremos a dejar activa la Salida e inactiva la meta y, además, mediante un Set haremos que la duración del Timer “Carrera” vuelva a ser de 10 segundos (o de un poco más si queremos darle algo de ventaja al quien no lo consiga a la primera). El evento debería quedar así:

cartridge¿Habríamos terminado ya? ¡¡NO!! Nos queda algo tan importante como poner en marcha el timer cuando el jugador llegue a la zona de Salida mediante la Action Start Timer.Carrera acompañado, si lo deseamos de unas pequeñas instrucciones. Así deberíamos programar en el On proximity de la Salida algo así:

cartridgeEs muy importante colocar en el lugar adecuado las Actions Start Timer y Stop Timer para evitar caer en bucles en los que, pese a haber terminado la carrera con exito, al transcurrir el tiempo nos digan que debemos volver a empezar. Aunque parece sencillo, es muy fácil dejar algo sin atar y caer en dicho bucle.

Y con esto habríamos terminado la explicación sobre los Timers y, en consecuencia, sobre los Objects que podemos crear en nuestro cartucho Wherigo. Tal vez te preguntes ¿y qué ocurre con las Functions? Este Object consiste en una serie de eventos que podemos programar bajo la forma de una función para no tener que repetirlos cada vez que los necesitemos, limitándonos únicamente a “llamar” a esa Function. Así, por ejemplo, si tuvieramos 10 zonas que quisieramos activar simultáneamente en varias ocasiones a lo largo del cartucho, podríamos ahorrarnos tener que programar muchas veces esas 10 activaciones, haciéndolo sólo en una ocasión en una Function y “llamándola” cada vez que la necesitemos. El procedimiento para crear esta function y “llamarla” seria el siguiente:

1) Acceder a la pestaña Functions a través del Menú View de la barra de menús de Urwigo. Como siempre tendremos una columna central en la que se listarán las functions creadas y una columna derecha con las propiedades de cada una de ellas.

2) Haremos click en el botón New Item de la columna central y rellenaremos los campos Name y Description como viene siendo habitual.

3) En Events On call unhandled programaremos los eventos que queramos que se produzcan al llamar a esa function, por ejemplo la activación de 5 zonas:

cartridge

4) Por último sólo tendríamos que utilizar la Action Function Call cuando queramos “llamar” a esa función, colocando dentro de dicha Actión la function que queremos utilizar, debiendo quedar como en la siguiente imagen:

cartridgeLas functions son sólo una forma de ahorrar trabajo, pero no representan nada de forma aislada, por lo que no profundizaremos más en ellas.

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Y hasta aquí llega la entrega de hoy del tutorial. Para aquellos de vosotros que esteis siguiedo EL RETO tendreis que introducir en el cartucho que estais creando un Timer del tipo que querais, pero utilizando un evento distinto en On Start, On Stop y On elapse.

Compilad un cartucho con extensión GWC utilizando las técnicas que hemos visto hasta ahora y enviádmelas a manupor3@gmail.com

Todas las dudas que pudieran surgir de la explicación, agradecería que no se me plantearan por privado, sino como comentario a esta entrada, para que todo el mundo pueda consultarla, así como la respuesta que, si tengo, daré a la misma.

FELIZ GEOCACHING Y FELICES WHERIGOS A TODOS!!!